Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Campus Siqueira Campos
Scratch na Educação Básica
Material Didático para Professores

ATIVIDADE 1: SEQUÊNCIA LÓGICA - "O PASSO A PASSO DO GATO"

Público-Alvo: 1º-2º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Desenvolver pensamento sequencial
  • Compreender ordem de execução
  • Praticar organização de ideias

Materiais Necessários:

  • Cartões de Movimento (azuis)
  • Cartões de Eventos (amarelos)
  • Cartões de Aparência (roxos)
  • Cartões de Som (magenta)
  • Tabuleiro de sequência (papel A3)

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Demonstração (5 minutos)

PROFESSOR DEMONSTRA: "Vamos fazer o gato andar e falar!"

SEQUÊNCIA MODELO:

  1. [AMARELO] quando ⚑ for clicado
  2. [AZUL] mova 50 passos
  3. [ROXO] diga "Olá!" por 2 segundos
  4. [AZUL] mova 50 passos
  5. [MAGENTA] toque o som "meow"

Fase 2: Atividade Prática (15 minutos)

Desafio 1 - Sequência Básica:

CRIEM ESTA SEQUÊNCIA:

  1. Iniciar com bandeira
  2. Mover 30 passos
  3. Dizer "Estou andando!"
  4. Tocar som "pop"
  5. Mover mais 30 passos

CARTÕES NECESSÁRIOS:

  • 1x "quando ⚑ for clicado"
  • 2x "mova █ passos" (valores diferentes)
  • 1x "diga █ por 2 segundos"
  • 1x "toque o som pop"
Desafio 2 - Sequência com Espera:

AGORA ADICIONEM:

  • Espera de 1 segundo após falar
  • Giro de 90 graus no final

CARTÕES ADICIONAIS:

  • 1x "espere 1 segundos"
  • 1x "gire 90 graus"

Fase 3: Desafio Criativo (10 minutos)

CRIE SUA PRÓPRIA SEQUÊNCIA:

  • Use pelo menos 5 cartões
  • Inclua movimento, fala e som
  • Teste no tabuleiro antes do computador
EXEMPLO DE SEQUÊNCIA CRIATIVA:
  1. Iniciar
  2. Mover 40 passos
  3. Dizer "Cheguei!"
  4. Girar 180 graus
  5. Tocar som "drum"
  6. Mover 40 passos
  7. Dizer "Voltei!"

Avaliação da Atividade:

✅ CONCEITUAIS:

  • Compreende ordem sequencial
  • Reconhece função de cada bloco
  • Consegue prever resultado

✅ PRÁTICOS:

  • Monta sequências logicamente
  • Identifica erros de ordem
  • Propõe sequências criativas

ATIVIDADE 2: CRIANDO CONDIÇÕES - "O LABIRINTO LÓGICO"

Público-Alvo: 3º-4º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Compreender estruturas condicionais
  • Desenvolver pensamento lógico
  • Praticar tomada de decisão

Materiais Necessários:

  • Cartões de Controle (laranja)
  • Cartões de Eventos (amarelos)
  • Cartões de Sensores (azul claro)
  • Cartões de Aparência (roxos)
  • Cenário de labirinto (desenhado em papel)

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Conceito de Condição (10 minutos)

EXPLICAÇÃO INTERATIVA: "O que acontece SE chover? ENTÃO usamos guarda-chuva"

ATIVIDADE FÍSICA:

  • PROFESSOR: "SE eu bater palmas, ENTÃO vocês pulam"
  • ALUNOS praticam ação/reação
  • Introduzir SENÃO: "SENÃO, ficam parados"

Fase 2: Montagem de Condicionais (20 minutos)

Desafio 1 - Condição Simples:

PROBLEMA: "O gato só deve andar SE a tecla espaço for pressionada"

SOLUÇÃO:

[AMARELO] quando a tecla [espaço] for pressionada
[AZUL] mova 50 passos

CARTÕES:

  • 1x "quando a tecla █ for pressionada"
  • 1x "mova 50 passos"
Desafio 2 - Condição com Ações Diferentes:

PROBLEMA: "SE tocar na cor azul, ENTÃO vira verde, SENÃO fica vermelho"

SOLUÇÃO:

[LARANJA] se tocando na cor [azul]? então
[ROXO] mude o efeito cor para 50
senão
[ROXO] mude o efeito cor para 25

CARTÕES:

  • 1x "se █ então" + "senão"
  • 2x "mude o efeito cor para █"
  • 1x "tocando na cor █?"
Desafio 3 - Múltiplas Condições:

LABIRINTO: Criar regras para percorrer labirinto desenhado

REGRAS:

  • SE tocar na borda → voltar 20 passos
  • SE tocar na cor verde → ganhar ponto
  • SE tocar na cor vermelha → perder ponto

CARTÕES ADICIONAIS:

  • Cartões de Operadores (verdes)
  • Cartões de Variáveis (laranja)

Fase 3: Desafio do Labirinto Inteligente (15 minutos)

CRIE UM PERSONAGEM QUE:

  • Anda com setas do teclado
  • Para se tocar na parede (preta)
  • Comemora se chegar no final (amarelo)
  • Mostra pontuação no caminho

ESTRUTURA SUGERIDA:

quando tecla [seta] pressionada
se NÃO tocando na cor [preto]? então
mova 10 passos

se tocando na cor [verde]? então
adicione 1 a [pontos]

Avaliação da Atividade:

✅ LÓGICA CONDICIONAL:

  • Compreende estrutura "se-então-senão"
  • Aplica condições corretamente
  • Resolve problemas com múltiplas condições

✅ PENSAMENTO COMPUTACIONAL:

  • Decompõe problemas em partes
  • Identifica condições necessárias
  • Cria soluções lógicas

ATIVIDADE 3: LOOPS E REPETIÇÕES - "A FÁBRICA DE ANIMAÇÕES"

Público-Alvo: 4º-5º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Compreender conceito de loops
  • Diferenciar repetições finitas e infinitas
  • Otimizar código através de repetições

Materiais Necessários:

  • Cartões de Controle (laranja)
  • Cartões de Movimento (azuis)
  • Cartões de Aparência (roxos)
  • Cartões de Som (magenta)
  • Cronômetro para desafios

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Introdução aos Loops (10 minutos)

ATIVIDADE CORPORAL:

  • "REPITA 5 vezes: pular 1 vez"
  • "REPITA 3 vezes: bater palmas + girar"
  • "SEMPRE: piscar os olhos" (demonstrar conceito infinito)

DIFERENÇAS CHAVE:

  • REPITA X VEZES: tem fim
  • SEMPRE: não tem fim (até parar)
  • REPITA ATÉ: para quando condição acontece

Fase 2: Montagem de Estruturas de Repetição (25 minutos)

Desafio 1 - Loop Finito:

PROBLEMA: "Faça o quadrado girar 4 vezes completas"

SOLUÇÃO COM E SEM LOOP:

SEM LOOP:

gire 90 graus
gire 90 graus
gire 90 graus
gire 90 graus

COM LOOP:

repita 4 vezes
gire 90 graus

CARTÕES ECONOMIZADOS: 3 cartões!

Desafio 2 - Loop Infinito:

PROBLEMA: "Faça uma animação que nunca termine"

SOLUÇÃO:

[LARANJA] sempre
[ROXO] mude o efeito cor para 25
[LARANJA] espere 0.5 segundos
[ROXO] mude o efeito cor para 0
[LARANJA] espere 0.5 segundos

CARTÕES:

  • 1x "sempre"
  • 2x "mude o efeito cor para █"
  • 2x "espere █ segundos"
Desafio 3 - Loop com Condição:

PROBLEMA: "Faça o personagem andar até tocar na borda"

SOLUÇÃO:

[LARANJA] repita até tocando na borda?
[AZUL] mova 10 passos

CARTÕES:

  • 1x "repita até █?"
  • 1x "mova 10 passos"
  • 1x "tocando na borda?"

Fase 3: Oficina de Eficiência (10 minutos)

Desafio da Economia:

PROBLEMA: "Crie uma estrela que pisca 10 vezes"

MÉTODO INEFICIENTE (20 cartões):

diga "Piscando!" por 1s
espere 0.5s
mude efeito cor 25
espere 0.5s
mude efeito cor 0
... repetir manualmente 10x

MÉTODO EFICIENTE (6 cartões):

repita 10 vezes
diga "Piscando!" por 1s
espere 0.5s
mude efeito cor 25
espere 0.5s
mude efeito cor 0

Competição de Eficiência:

DESAFIO: Quem consegue criar a mesma animação usando o menor número de cartões?

ANIMAÇÃO ALVO:

  • Personagem anda em círculo 8 vezes
  • Muda de cor a cada volta
  • Toca som no final

CARTÕES MÍNIMOS POSSÍVEIS: 7

Avaliação da Atividade:

✅ COMPREENSÃO DE LOOPS:

  • Diferenciar tipos de repetição
  • Aplicar loops corretamente
  • Prever resultados de loops

✅ EFICIÊNCIA ALGORÍTMICA:

  • Identificar repetições desnecessárias
  • Otimizar estruturas de código
  • Calcular economia com loops

ATIVIDADE 4: VARIÁVEIS E PONTUAÇÃO - "O JOGO DOS PONTOS"

Público-Alvo: 5º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Compreender conceito de variáveis
  • Manipular valores numéricos
  • Criar sistemas de pontuação

Materiais Necessários:

  • Cartões de Variáveis (laranja)
  • Cartões de Operadores (verdes)
  • Cartões de Sensores (azul claro)
  • Cartões de Controle (laranja)
  • Fichas de valores numéricos

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Conceito de Variáveis (10 minutos)

ANÁLOGIA PRÁTICA: "Variável como uma CAIXINHA que guarda números"

ATIVIDADE FÍSICA:

  • Cada aluno é uma "variável"
  • Professor "altera" valores: "idade = 10"
  • Alunos mostram número com dedos
  • Operações: "idade + 1" = 11

Fase 2: Sistema de Pontuação Básico (20 minutos)

Desafio 1 - Criando e Alterando Variáveis:

JOGO: "Colete moedas para ganhar pontos"

SISTEMA BÁSICO:

[LARANJA] quando ⚑ for clicado
[LARANJA] mude [pontos] para 0
[LARANJA] mude [vidas] para 3

[AZUL CLARO] quando tocando em [moeda]?
[LARANJA] adicione 1 a [pontos]
[MAGENTA] toque o som "coin"
Desafio 2 - Operações com Variáveis:

POWER-UPS: "Diferentes itens dão pontos diferentes"

SISTEMA AVANÇADO:

se tocando em [moeda_ouro]? então
adicione 5 a [pontos]
toque o som "bell"

se tocando em [moeda_prata]? então
adicione 2 a [pontos]
toque o som "pop"

se tocando em [moeda_bronze]? então
adicione 1 a [pontos]
toque o som "beep"
Desafio 3 - Sistema de Vidas:

OBSTÁCULOS: "Inimigos tiram vidas"

SISTEMA COMPLETO:

se tocando em [inimigo]? então
adicione -1 a [vidas]
toque o som "hurt"

se <(vidas) = [0]> então
diga "Game Over!" por 3 segundos
pare [todos]

Fase 3: Criando Jogos Complexos (15 minutos)

Desafio do Desenvolvedor:

CRIE UM JOGO COM:

  • Sistema de pontuação
  • Múltiplos tipos de colecionáveis
  • Sistema de vidas
  • Diferentes níveis de dificuldade
  • Tela de game over

CARTÕES NECESSÁRIOS:

  • Variáveis: pontos, vidas, nivel
  • Operadores: comparações, matemática
  • Controle: condições, loops
  • Sensores: detecções

Competição de Game Design:

EM GRUPOS, CRIEM:

  1. Conceito do jogo (2 min)
  2. Sistema de pontuação no papel (5 min)
  3. Apresentação para classe (3 min)

CRITÉRIOS:

  • Originalidade do conceito
  • Complexidade do sistema de pontos
  • Balanceamento do jogo

Avaliação da Atividade:

✅ MANIPULAÇÃO DE VARIÁVEIS:

  • Criar e nomear variáveis adequadamente
  • Alterar valores corretamente
  • Usar variáveis em condições

✅ SISTEMAS COMPLEXOS:

  • Projetar mecânicas de jogo
  • Balancear valores numéricos
  • Criar experiências envolventes

ATIVIDADE 5: EVENTOS E COMUNICAÇÃO - "O TEATRO DE SPRITES"

Público-Alvo: 3º-5º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Compreender sistema de eventos
  • Coordenar múltiplos sprites
  • Desenvolver trabalho em equipe

Materiais Necessários:

  • Cartões de Eventos (amarelos)
  • Cartões de Aparência (roxos)
  • Cartões de Controle (laranja)
  • Cartões de todos os tipos
  • Cenários de fundo (desenhados)

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Introdução aos Eventos (10 minutos)

TEATRO DE SOMBRAS:

  • Cada aluno é um "sprite"
  • Professor "transmite" mensagens
  • "Quando receber 'inicio', sprite 1 entra"
  • "Quando receber 'fala_heroi', sprite 2 responde"

PRÁTICA DE SINCRONIZAÇÃO:

  • Ordem correta de eventos
  • Timing entre ações
  • Coordenação em grupo

Fase 2: Peça Teatral Digital (25 minutos)

Desafio 1 - Cena Simples:

PEÇA: "O Encontro no Parque"

PERSONAGENS:

  • Herói (aluno 1)
  • Amigo (aluno 2)
  • Animal (aluno 3)

DIÁLOGO COORDENADO:

[HERÓI] quando ⚑ for clicado
diga "Olá, amigo!" por 2s
transmita [amigo_fala]

[AMIGO] quando receber [amigo_fala]
diga "Oi! Olha quem chegou!" por 2s
transmita [animal_entra]
Desafio 2 - Ações Sincronizadas:

CENA: "A Dança dos Amigos"

AÇÕES COORDENADAS:

transmita [todos_pulem]

[CADA PERSONAGEM] quando receber [todos_pulem]
mude y por 30
espere 0.2s
mude y por -30
toque o som "pop"
Desafio 3 - Sistema de Cenas:

PEÇA COMPLETA COM MÚLTIPLAS CENAS:

CENA 1 - Apresentação:

transmita [cena1_inicio]

CENA 2 - Problema:

quando receber [cena2_inicio]
mude para cenário [floresta]
transmita [heroi_acao]

CENA 3 - Resolução:

quando receber [cena3_inicio]
mude para cenário [celebração]
transmita [final_feliz]

Fase 3: Festival de Animação (10 minutos)

Preparação de Grupos:

GRUPOS DE 3-4 ALUNOS:

  • 1 Diretor: coordena a história
  • 1-2 Programadores: montam cartões
  • 1 Apresentador: demonstra para classe

TEMPO: 15 minutos para preparar

TEMA: "Uma Aventura Inesperada"

Apresentações:

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:

  • Sincronização entre sprites
  • Criatividade da história
  • Uso adequado de eventos
  • Qualidade da apresentação

Avaliação da Atividade:

✅ COORDENAÇÃO DE EVENTOS:

  • Usar transmissões corretamente
  • Sincronizar múltiplos elementos
  • Criar sequências lógicas

✅ TRABALHO EM EQUIPE:

  • Distribuir tarefas adequadamente
  • Comunicar-se efetivamente
  • Colaborar na solução de problemas

ATIVIDADE 6: OPERADORES E LÓGICA - "O DETETIVE MATEMÁTICO"

Público-Alvo: 4º-5º Ano

Objetivos de Aprendizagem:

  • Aplicar operadores matemáticos
  • Desenvolver raciocínio lógico
  • Resolver problemas complexos

Materiais Necessários:

  • Cartões de Operadores (verdes)
  • Cartões de Variáveis (laranja)
  • Cartões de Controle (laranja)
  • Cartões de Sensores (azul claro)
  • Problemas matemáticos escritos

Desenvolvimento da Atividade:

Fase 1: Operadores Básicos (10 minutos)

JOGO RÁPIDO: "Cálculos Relâmpago"

OPERADORES ARITMÉTICOS:

  • [VERDE] █ + █ (adição)
  • [VERDE] █ - █ (subtração)
  • [VERDE] █ × █ (multiplicação)
  • [VERDE] █ ÷ █ (divisão)

OPERADORES LÓGICOS:

  • [VERDE] █ e █ (ambos verdadeiros)
  • [VERDE] █ ou █ (um ou outro)
  • [VERDE] não █ (inverte)

Fase 2: Resolução de Problemas (25 minutos)

Desafio 1 - Cálculos Simples:

PROBLEMA: "O personagem tem 10 pontos. Cada moeda dá 2 pontos. Quantas moedas para chegar a 20 pontos?"

SOLUÇÃO:

[LARANJA] mude [pontos] para 10
[LARANJA] mude [moedas] para 0

[AZUL CLARO] quando tocando em [moeda]?
[LARANJA] adicione 2 a [pontos]
[LARANJA] adicione 1 a [moedas]

[VERDE] se <(pontos) > [19]> então
diga "Cheguei a 20 pontos!" por 3s
Desafio 2 - Condições Compostas:

PROBLEMA: "Só pode entrar na área secreta se tiver mais de 5 moedas E a chave dourada"

SOLUÇÃO:

[VERDE] se <<(moedas) > [5]> e <tocando em [chave_dourada]?>> então
diga "Área secreta liberada!" por 3s
mude para cenário [area_secreta]
senão
diga "Precisa de 5+ moedas e chave!" por 3s
Desafio 3 - Sistema de Níveis:

PROBLEMA: "A cada 10 pontos, sobe de nível. Cada nível dobra os pontos por moeda."

SOLUÇÃO:

[LARANJA] mude [nivel] para 1
[LARANJA] mude [pontos_por_moeda] para 1

[AZUL CLARO] quando tocando em [moeda]?
[VERDE] adicione ((pontos_por_moeda) × (nivel)) a [pontos]

[VERDE] se <(pontos) > ((nivel) × [10])> então
adicione 1 a [nivel]
diga (juntar "Nível " (nivel)) por 2s

Fase 3: Olimpíada de Lógica (10 minutos)

Desafios em Equipe:

PROBLEMA 1: "Crie um sistema onde:

  • Colecionáveis azuis valem 2 pontos
  • Colecionáveis vermelhos valem 5 pontos
  • A cada 20 pontos, ganha 1 vida
  • Máximo de 5 vidas"

PROBLEMA 2: "Programe um quiz que:

  • Dá 10 pontos por resposta certa
  • Tira 5 pontos por resposta errada
  • Mostra mensagem diferente para cada faixa de pontos"

Competição de Eficiência:

QUEM RESOLVE USANDO MENOS CARTÕES?

Problema: Sistema de upgrade onde cada 10 pontos dobra a velocidade do personagem.

Cartões mínimos: 8

Avaliação da Atividade:

✅ APLICAÇÃO MATEMÁTICA:

  • Usar operadores corretamente
  • Resolver problemas aritméticos
  • Aplicar lógica booleana

✅ SOLUÇÃO DE PROBLEMAS:

  • Analisar requisitos complexos
  • Projetar sistemas lógicos
  • Otimizar soluções

MATERIAL DE APOIO AO PROFESSOR

Organização dos Cartões em Sala

Sistema de Armazenamento:

CAIXAS ORGANIZADORAS POR COR:

  • Azul: Movimento
  • Roxo: Aparência
  • Magenta: Som
  • Amarelo: Eventos
  • Laranja: Controle e Variáveis
  • Verde: Operadores
  • Azul Claro: Sensores

ETIQUETAS COM ÍCONES:

  • 🚀 Movimento
  • 🎭 Aparência
  • 🔊 Som
  • 🎬 Eventos
  • ⚙️ Controle
  • ➕ Operadores
  • 📡 Sensores

Gestão de Atividades:

KITS PRONTOS PARA CADA ATIVIDADE:

  • Kit 1º-2º ano: Movimento, Aparência, Eventos básicos
  • Kit 3º-4º ano: + Controle, Sensores simples
  • Kit 5º ano: + Operadores, Variáveis complexas

CHECKLIST DE MATERIAIS:

  • [ ] Cartões necessários contados
  • [ ] Valores numéricos separados
  • [ ] Tabuleiros de sequência
  • [ ] Problemas escritos
  • [ ] Cronômetro para desafios

Diferenciação por Habilidade

Para Dificuldades:

  • Sequências mais curtas (3-4 cartões)
  • Cartões com cores mais contrastantes
  • Demonstrações passo a passo extras
  • Parceria com alunos mais experientes

Para Alunos Avançados:

  • Problemas de otimização (menos cartões)
  • Sistemas mais complexos
  • Desafios de criatividade
  • Liderança em atividades em grupo

Avaliação Formativa

Checklist de Observação:

✅ PARTICIPAÇÃO:

  • Engaja-se nas atividades
  • Contribui com ideias
  • Ajuda colegas

✅ COMPREENSÃO CONCEITUAL:

  • Explica conceitos com suas palavras
  • Aplica conceitos em novos contextos
  • Identifica e corrige erros

✅ HABILIDADES PRÁTICAS:

  • Monta sequências logicamente
  • Resolve problemas independentemente
  • Cria projetos originais

Registro do Professor:

FORMULÁRIO DE REGISTRO:

Atividade: _________________________

Data: _________________________

OBSERVAÇÕES:

- Conceitos bem compreendidos: _________________________

- Dificuldades comuns: _________________________

- Projetos destacados: _________________________

- Próximos passos: _________________________

Extensões e Conexões Curriculares

Para Outras Disciplinas:

  • Matemática: Problemas com operações, frações, porcentagens
  • Português: Criação de histórias, diálogos, narrativas
  • Ciências: Simulações de fenômenos, cadeias alimentares
  • Geografia: Mapas interativos, sistemas de coordenadas
  • Artes: Animação, design de personagens, composição visual

Projetos Interdisciplinares:

PROJETO "ECOSSISTEMA DIGITAL":
  • Ciências: Cadeia alimentar
  • Matemática: Populações e crescimento
  • Geografia: Habitats e localização
  • Português: Diário do explorador
PROJETO "FEIRA MATEMÁTICA":
  • Matemática: Cálculos e estatísticas
  • Artes: Design de jogos e interfaces
  • Português: Instruções e manuais
  • Tecnologia: Programação e lógica