Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Campus Siqueira Campos
Scratch na Educação Básica
Material Didático para Professores

PROJETO 1º ANO: "MEU NOME ANIMADO"

Objetivos de Aprendizagem

  • Identificar letras do próprio nome
  • Compreender sequência e ordem
  • Desenvolver coordenação motora com mouse
  • Reconhecer cores e sons básicos

Passo a Passo Detalhado

Preparação Inicial (10 minutos)

  1. Acessar o Scratch: scratch.mit.edu
  2. Criar novo projeto: Clique em "Criar"
  3. Apagar o gato padrão: Clique em 🗑️ no sprite do gato

Criando as Letras (15 minutos)

Para CADA letra do nome do aluno:

  1. Clique em "Escolher um Sprite"
  2. Selecione "Letras" na biblioteca
  3. Escolha a letra correspondente
  4. Repita para todas as letras

Exemplo prático - Nome "ANA":

  • Sprite 1: Letra A
  • Sprite 2: Letra N
  • Sprite 3: Letra A

Programação Básica (20 minutos)

Para a PRIMEIRA letra:

quando ⚑ for clicado esconda espere 1 segundos mostre toque o som pop mova 50 passos

Para as DEMAIS letras:

quando ⚑ for clicado esconda espere [2-3] segundos // Aumentar para cada letra mostre toque o som pop mova 50 passos

Personalização (5 minutos)

  • Mudar cores: Bloco mude o efeito cor para 25
  • Adicionar movimento: Bloco gire 15 graus
  • Incluir som final: Bloco toque o som meow

Exemplo Completo - Nome "LUCAS"

Letra Tempo de Espera Movimento Extra Som
L 1 segundo move 50 passos pop
U 2 segundos gira 45 graus pop
C 3 segundos move 50 passos pop
A 4 segundos gira 45 graus pop
S 5 segundos move 50 passos meow

Avaliação do 1º Ano

  • ✅ Reconhece as letras do próprio nome
  • ✅ Compreende sequência temporal
  • ✅ Utiliza mouse para arrastar blocos
  • ✅ Identifica cores dos blocos

PROJETO 2º ANO: "HISTÓRIA COM DOIS FINAIS"

Objetivos de Aprendizagem

  • Desenvolver narrativa sequencial
  • Compreender causa e consequência
  • Trabalhar tomada de decisão
  • Expressar criatividade através de personagens

Estrutura da História

Planejamento da Narrativa

  1. INÍCIO: Apresentação do personagem e situação
  2. CONFLITO: Problema ou desafio a ser resolvido
  3. ESCOLHA: Duas opções para o usuário
  4. FINAL A: Consequência da opção 1
  5. FINAL B: Consequência da opção 2

Implementação Passo a Passo

Cenário 1 - Introdução (15 minutos)

quando ⚑ for clicado mude para o cenário [cenário1] diga [Era uma vez um pequeno dragão chamando Faísca!] por 3 segundos diga [Faísca encontrou uma floresta encantada com dois caminhos...] por 3 segundos pergunte [Qual caminho devo seguir? 1- Esquerda 2- Direita] e espere

Sistema de Decisão (20 minutos)

Variável necessária: Crie "caminho_escolhido"

quando ⚑ for clicado mude [caminho_escolhido] para [0] // Reset quando eu receber [escolha_feita] se <(resposta)=[1]> então mude [caminho_escolhido] para [1] mude para o cenário [caminho_esquerda] senão mude [caminho_escolhido] para [2] mude para o cenário [caminho_direita]

Finais Alternativos (15 minutos)

Final A - Caminho da Esquerda:

quando o cenário for [caminho_esquerda] diga [Você encontrou amigos mágicos!] por 3 segundos toque o som [magic spell] mude o efeito [cor] para [50]

Final B - Caminho da Direita:

quando o cenário for [caminho_direita] diga [Oh não! Uma tempestade chegou!] por 3 segundos toque o som [thunder] mude o efeito [brilho] para [50]

Exemplo Completo - "A Aventura do Dragão"

  • Personagem: Dragão Faísca
  • Cenários:
    • Floresta Inicial
    • Caminho da Amizade (esquerda)
    • Caminho do Perigo (direita)
  • Decisão:
    • Opção 1: Seguir o som da música → Final feliz
    • Opção 2: Seguir o cheiro de fumaça → Final de desafio

Elementos Interativos Adicionais

  • Toque nos personagens para diálogos extras
  • Objetos clicáveis com informações
  • Sons ambientais diferentes para cada caminho

Avaliação do 2º Ano

  • ✅ Cria narrativa com início, meio e fim
  • ✅ Implementa sistema de escolha
  • ✅ Desenvolve personagens consistentes
  • ✅ Utiliza múltiplos cenários

PROJETO 3º ANO: "QUIZ DE MATEMÁTICA"

Objetivos de Aprendizagem

  • Praticar operações matemáticas básicas
  • Desenvolver raciocínio lógico
  • Trabalhar com variáveis e condicionais
  • Criar sistema de feedback

Estrutura do Quiz

Variáveis Necessárias

pontuação // Armazena os pontos do jogador pergunta_atual // Controla qual pergunta mostrar resposta_correta // Guarda a resposta certa

Implementação Detalhada

Configuração Inicial (10 minutos)

quando ⚑ for clicado mude [pontuação] para [0] mude [pergunta_atual] para [1] mude para o cenário [tela_inicial] diga [Bem-vindo ao Quiz de Matemática!] por 3 segundos espere 2 segundos transmita [próxima_pergunta]

Sistema de Perguntas (25 minutos)

Pergunta 1 - Adição:

quando eu receber [próxima_pergunta] se <(pergunta_atual)=[1]> então mude [resposta_correta] para [8] // 5 + 3 pergunte [Quanto é 5 + 3?] e espere se <(resposta)=[8]> então mude [pontuação] para (pontuação + 10) diga [Correto! +10 pontos] por 2 segundos senão diga [Resposta correta: 8] por 2 segundos mude [pergunta_atual] para [2] espere 2 segundos transmita [próxima_pergunta]

Pergunta 2 - Subtração:

se <(pergunta_atual)=[2]> então mude [resposta_correta] para [7] // 10 - 3 pergunte [Quanto é 10 - 3?] e espere se <(resposta)=[7]> então mude [pontuação] para (pontuação + 10) diga [Correto! +10 pontos] por 2 segundos senão diga [Resposta correta: 7] por 2 segundos mude [pergunta_atual] para [3] // Continua para mais perguntas...

Feedback Visual (10 minutos)

sempre diga (juntar [Pontuação: ] (pontuação))

Para acertos:

toque o som [positive beep] mude o efeito [cor] para [25] espere 0.5 segundos mude o efeito [cor] para [0]

Para erros:

toque o som [low beep] mude o efeito [brilho] para [50] espere 0.5 segundos mude o efeito [brilho] para [0]

Tela Final (5 minutos)

quando [pergunta_atual] > [5] // Após última pergunta diga (juntar [Fim do Quiz! Sua pontuação: ] (pontuação)) por 5 segundos se <(pontuação)> [30]> então diga [Excelente! Você é um gênio da matemática!] por 4 segundos senão diga [Bom trabalho! Continue praticando!] por 4 segundos

Banco de Perguntas Sugerido

Pergunta Operação Resposta Dificuldade
05 + 03 Adição 08 Fácil
10 - 03 Subtração 07 Fácil
04 x 03 Multiplicação 12 Médio
15 ÷ 03 Divisão 05 Médio
07 + 08 - 05 Mista 10 Difícil

Avaliação do 3º Ano

  • ✅ Resolve operações matemáticas básicas
  • ✅ Compreende sistema de variáveis
  • ✅ Implementa condicionais complexas
  • ✅ Cria feedback adequado ao usuário

PROJETO 4º ANO: "CALCULADORA GEOMÉTRICA"

Objetivos de Aprendizagem

  • Calcular área e perímetro de formas
  • Compreender unidades de medida
  • Visualizar formas geométricas
  • Aplicar fórmulas matemáticas

Formas Geométricas Implementadas

Variáveis Globais

base altura raio área perímetro lado forma_selecionada

Interface do Usuário

Botões de Seleção de Forma

Quadrado:

quando este sprite for clicado mude [forma_selecionada] para [quadrado] pergunte [Qual o tamanho do lado?] e espere mude [lado] para (resposta) transmita [calcular]

Retângulo:

quando este sprite for clicado mude [forma_selecionada] para [retângulo] pergunte [Qual a base?] e espere mude [base] para (resposta) pergunte [Qual a altura?] e espere mude [altura] para (resposta) transmita [calcular]

Círculo:

quando este sprite for clicado mude [forma_selecionada] para [círculo] pergunte [Qual o raio?] e espere mude [raio] para (resposta) transmita [calcular]

Sistema de Cálculos

Processamento Central

quando eu receber [calcular] se <(forma_selecionada)=[quadrado]> então mude [área] para ((lado) * (lado)) mude [perímetro] para ((4) * (lado)) transmita [desenhar_quadrado] se <(forma_selecionada)=[retângulo]> então mude [área] para ((base) * (altura)) mude [perímetro] para ((2) * ((base) + (altura))) transmita [desenhar_retângulo] se <(forma_selecionada)=[círculo]> então mude [área] para ((3.14) * ((raio) * (raio))) mude [perímetro] para ((2) * (3.14) * (raio)) transmita [desenhar_círculo]

Sistema de Desenho

Desenhando o Quadrado:

quando eu receber [desenhar_quadrado] apague todos os desenhos abaixe a caneta repita (4) vezes mova (lado) passos gire ↻ (90) graus

Desenhando o Círculo:

quando eu receber [desenhar_círculo] apague todos os desenhos abaixe a caneta repita (36) vezes // Aproximação do círculo mova ((2) * (3.14) * (raio) / (36)) passos gire ↻ (10) graus

Display de Resultados

sempre diga (juntar [Área: ] (área))

Sprite separado para perímetro:

sempre diga (juntar [Perímetro: ] (perímetro))

Exemplos Práticos

  • Caso 1 - Quadrado:
    • Lado: 5 unidades
    • Área calculada: 25
    • Perímetro calculado: 20
  • Caso 2 - Retângulo:
    • Base: 6, Altura: 4
    • Área: 24
    • Perímetro: 20
  • Caso 3 - Círculo:
    • Raio: 3
    • Área: ≈ 28.26
    • Perímetro: ≈ 18.84

Avaliação do 4º Ano

  • ✅ Aplica fórmulas geométricas corretamente
  • ✅ Utiliza múltiplas variáveis
  • ✅ Cria interface intuitiva
  • ✅ Relaciona medidas abstratas com representação visual

PROJETO 5º ANO: "SIMULADOR DE ECOSSISTEMA"

Objetivos de Aprendizagem

  • Compreender relações em cadeias alimentares
  • Modelar sistemas complexos
  • Analisar equilíbrio ecológico
  • Desenvolver pensamento sistêmico

Componentes do Ecossistema

Espécies Implementadas

  1. Produtores: Plantas (energia via fotossíntese)
  2. Consumidores Primários: Coelhos (comem plantas)
  3. Consumidores Secundários: Raposas (comem coelhos)

Variáveis do Sistema

Variáveis Globais

população_plantas população_coelhos população_raposas recursos_solo tempo

Variáveis de Configuração

taxa_nascimento_plantas taxa_nascimento_coelhos taxa_nascimento_raposas energia_inicial

Implementação dos Comportamentos

Sprite Planta (Produtor)

Comportamento Principal:

quando ⚑ for clicado mude o tamanho para (20)% aponte para a direção (0) vá para x: (número aleatório entre (-200) e (200)) y: (número aleatório entre (-200) e (200)) mostre sempre espere (1) segundos se <(número aleatório entre (1) e (100)) < (taxa_nascimento_plantas)> então crie um clone de [mim mesmo]

Comportamento dos Clones:

quando eu começar como clone mude [população_plantas] para (população_plantas + 1) repita até > espere (0.1) segundos delete este clone

Sprite Coelho (Consumidor Primário)

Comportamento de Alimentação:

sempre se então mude [população_plantas] para (população_plantas - 1) apague [Planta] tocado espere (2) segundos // Tempo de digestão se <(número aleatório entre (1) e (100)) < (taxa_nascimento_coelhos)> então crie um clone de [mim mesmo]

Movimento Aleatório:

sempre aponte para a direção (número aleatório entre (1) e (360)) mova (3) passos se então gire ↻ (180) graus

Sprite Raposa (Consumidor Secundário)

Comportamento Predatório:

sempre se então mude [população_coelhos] para (população_coelhos - 1) apague [Coelho] tocado espere (3) segundos // Tempo de digestão maior se <(número aleatório entre (1) e (100)) < (taxa_nascimento_raposas)> então crie um clone de [mim mesmo]

Sistema de Monitoramento

Painel de Controle

sempre diga (juntar [Plantas: ] (população_plantas))

Sprite separado para cada população:

// Para coelhos sempre diga (juntar [Coelhos: ] (população_coelhos)) // Para raposas sempre diga (juntar [Raposas: ] (população_raposas))

Gráfico de População

quando ⚑ for clicado apague todos os desenhos vá para x: (-200) y: (0) abaixe a caneta defina a cor da caneta para [verde] sempre mude x para (x + 1) mude y para (população_plantas / 2) // Ajuste de escala se (200)> então vá para x: (-200) y: (0) apague todos os desenhos

Intervenção Humana

Botões de Controle

Adicionar Plantas:

quando este sprite for clicado repita (10) vezes crie um clone de [Planta]

Adicionar Coelhos:

quando este sprite for clicado repita (2) vezes crie um clone de [Coelho]

Adicionar Raposas:

quando este sprite for clicado crie um clone de [Raposa]

Cenários de Simulação

Cenário 1 - Equilíbrio Natural

Taxas iniciais: - Plantas: 50 - Coelhos: 10 - Raposas: 2 - Taxa nascimento plantas: 20% - Taxa nascimento coelhos: 15% - Taxa nascimento raposas: 10%

Cenário 2 - Superpopulação

Taxas iniciais: - Plantas: 20 - Coelhos: 30 - Raposas: 1

Cenário 3 - Predação Excessiva

Taxas iniciais: - Plantas: 40 - Coelhos: 15 - Raposas: 8

Análise dos Resultados

Padrões Observáveis

  1. Ciclo Predador-Presa: Oscilações regulares
  2. Colapso do Sistema: Quando uma espécie desaparece
  3. Equilíbrio Dinâmico: Populações estabilizadas

Questões para Discussão

  • O que acontece quando há muitos predadores?
  • Como as plantas afetam toda a cadeia alimentar?
  • Qual o impacto da intervenção humana?

Avaliação do 5º Ano

  • ✅ Compreende relações em cadeia alimentar
  • ✅ Modela sistemas com múltiplas variáveis
  • ✅ Analisa dados de simulação
  • ✅ Propõe hipóteses sobre equilíbrio ecológico

MATERIAL DE APOIO PARA O PROFESSOR

Dicas de Implementação

  • Comece simples: Implemente uma espécie de cada vez
  • Teste frequentemente: Verifique o equilíbrio das taxas
  • Documente mudanças: Anote ajustes nas variáveis
  • Encoraje exploração: Deixe alunos testarem diferentes configurações

Adaptações por Nível

  • Iniciantes: Use menos espécies e variáveis
  • Avançados: Adicione doenças, migração, estações do ano
  • Extensão: Inclua decompositores e ciclo de nutrientes

Conexões Curriculares

  • Ciências: Ecologia, cadeias alimentares
  • Matemática: Gráficos, estatística, modelagem
  • Geografia: Meio ambiente, conservação
  • Tecnologia: Simulação, programação