Fichas de Atividades Scratch
Material Complementar para Professores
FICHA 1: PRIMEIROS PASSOS NO SCRATCH (1º ANO)
Atividade: "O Caranguejo alienígena "
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: 1º ano
PARTE 1: CONHECENDO A INTERFACE 🐱
Objetivo: Identificar as partes principais do Scratch
Marque com X onde ficam:
- [ ] Palco (onde o Caranguejo aparece)
- [ ] Blocos (peças coloridas)
- [ ] Área de Scripts (onde montamos os blocos)
- [ ] Sprite do Caranguejo (nosso personagem)
PARTE 2: DESAFIOS PRÁTICOS 🎯
Desafio 1: Faça o Caranguejo andar
- [ ] Encontre o bloco azul
mova 10 passos - [ ] Arraste para a área de scripts
- [ ] Clique no bloco para testar
Desafio 2: Adicione um som
- [ ] Encontre o bloco roxo
diga Olá! por 2 segundos - [ ] Encaixe abaixo do bloco de movimento
- [ ] Clique para testar a sequência
Desafio 3: Comece com a bandeira
- [ ] Encontre o bloco amarelo
quando ⚑ for clicado - [ ] Encaixe em cima da sequência
- [ ] Clique na bandeira verde para testar
PARTE 3: MINHA ANIMAÇÃO ✨
Desenhe abaixo como ficou sua animação:
O que eu aprendi hoje:
- [ ] Sei encontrar os blocos de movimento
- [ ] Sei encaixar blocos na sequência correta
- [ ] Sei iniciar meu projeto com a bandeira verde
Assinatura do professor: _________________________
FICHA 2: CONTO INTERATIVO (2º ANO)
Atividade: "Escolha sua Aventura"
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: 2º ano
PLANEJAMENTO DA HISTÓRIA 📖
Personagem Principal:
Nome: _________________________
Característica: _________________________
Cenário Inicial:
Onde a história começa? _________________________
Duas Escolhas Possíveis:
- _________________________
- _________________________
Dois Finais Diferentes:
- Se escolher opção 1: _________________________
- Se escolher opção 2: _________________________
CHECKLIST DE PROGRAMAÇÃO ✅
Preparação dos Sprites:
- [ ] Personagem principal adicionado
- [ ] Dois cenários diferentes
- [ ] Itens especiais (opcional)
Programação da História:
- [ ] História inicia quando clicar na bandeira
- [ ] Personagem apresenta a situação
- [ ] Uso do bloco
pergunte e espere - [ ] Condição
se-entãopara as escolhas - [ ] Mudança de cenário para cada final
Efeitos Especiais:
- [ ] Sons para diferentes situações
- [ ] Mudanças na aparência do personagem
- [ ] Mensagens especiais nos finais
AVALIAÇÃO DA HISTÓRIA 🌟
Minha história tem:
- [ ] Início claro
- [ ] Personagem definido
- [ ] Duas escolhas possíveis
- [ ] Dois finais diferentes
- [ ] Efeitos visuais ou sonoros
Reflexão:
O que mais gostei de criar: _________________________
O que foi mais desafiador: _________________________
Assinatura do professor: _________________________
FICHA 3: QUIZ MATEMÁTICO (3º ANO)
Atividade: "Desafio da Matemática"
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: 3º ano
PLANEJAMENTO DAS PERGUNTAS ➕➖
Crie 5 perguntas de matemática:
1. Pergunta: _________________________
Resposta correta: _________
Respostas erradas: _________ e _________
2. Pergunta: _________________________
Resposta correta: _________
Respostas erradas: _________ e _________
3. Pergunta: _________________________
Resposta correta: _________
Respostas erradas: _________ e _________
4. Pergunta: _________________________
Resposta correta: _________
Respostas erradas: _________ e _________
5. Pergunta: _________________________
Resposta correta: _________
Respostas erradas: _________ e _________
PROGRAMAÇÃO DO QUIZ 💻
Variáveis Necessárias:
- [ ] Variável "pontuação"
- [ ] Variável "pergunta_atual"
Estrutura Principal:
- [ ] Projeto inicia com bandeira verde
- [ ] Pontuação começa em 0
- [ ] Sistema para fazer perguntas em sequência
- [ ] Verificação de respostas
- [ ] Atualização da pontuação
Feedback ao Jogador:
- [ ] Mensagem de acerto
- [ ] Mensagem de erro
- [ ] Pontuação mostrada sempre
- [ ] Mensagem final com resultado
TESTE DO PROJETO 🧪
Convide um colega para testar seu quiz:
Colega testador: _________________________
Resultado do teste:
- [ ] Todas as perguntas aparecem
- [ ] Pontuação aumenta ao acertar
- [ ] Feedback funciona corretamente
- [ ] Mensagem final aparece
Ajustes necessários: _________________________
Dificuldades encontradas: _________________________
Assinatura do professor: _________________________
FICHA 4: SIMULADOR GEOMÉTRICO (4º ANO)
Atividade: "Formas e Medidas"
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: 4º ano
PLANEJAMENTO DAS FORMAS ◼️🔺🔵
Formas que vou trabalhar:
- [ ] Quadrado
- [ ] Retângulo
- [ ] Triângulo
- [ ] Círculo
Cálculos para cada forma:
Quadrado:
- Área: lado × lado
- Perímetro: 4 × lado
Retângulo:
- Área: base × altura
- Perímetro: 2 × (base + altura)
Triângulo:
- Área: (base × altura) ÷ 2
- Perímetro: soma dos três lados
Círculo:
- Área: π × raio²
- Perímetro: 2 × π × raio
PROGRAMAÇÃO DO SIMULADOR ⚙️
Variáveis Necessárias:
- [ ] base
- [ ] altura
- [ ] área
- [ ] perímetro
- [ ] raio
Interface do Usuário:
- [ ] Botões para escolher formas
- [ ] Campos para inserir medidas
- [ ] Área para desenhar a forma
- [ ] Display para mostrar resultados
Cálculos Automáticos:
- [ ] Fórmulas programadas corretamente
- [ ] Atualização em tempo real
- [ ] Verificação de números válidos
RELATÓRIO DE TESTES 📊
Teste com medidas reais:
Quadrado (lado = 5):
- Área calculada: _________
- Área esperada: 25
- [ ] Cálculo correto
Retângulo (base=6, altura=4):
- Área calculada: _________
- Área esperada: 24
- [ ] Cálculo correto
Triângulo (base=8, altura=3):
- Área calculada: _________
- Área esperada: 12
- [ ] Cálculo correto
Aplicação prática encontrada: _________________________
Assinatura do professor: _________________________
FICHA 5: ECOSSISTEMA INTERATIVO (5º ANO)
Atividade: "Mundo em Equilíbrio"
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: 5º ano
PLANEJAMENTO DO ECOSSISTEMA 🌍
Elementos do Meio Ambiente:
- Produtores: _________________________
- Consumidores primários: _________________________
- Consumidores secundários: _________________________
- Decompositores: _________________________
Regras do Ecossistema:
- Cada produtor precisa de: _________________________
- Cada consumidor come: _________________________
- Fatores que afetam o equilíbrio: _________________________
Variáveis do Sistema:
- [ ] População de produtores
- [ ] População de consumidores
- [ ] Nível de recursos
- [ ] Taxa de reprodução
PROGRAMAÇÃO DA SIMULAÇÃO 🔄
Sprites e Comportamentos:
Produtores (plantas):
- [ ] Aparecem aleatoriamente
- [ ] Consomem recursos do solo
- [ ] Servem de alimento
- [ ] Reproduzem-se sob condições
Consumidores (animais):
- [ ] Movem-se em busca de alimento
- [ ] Alimentam-se de produtores/consumidores
- [ ] Reproduzem-se quando bem alimentados
- [ ] Morrem sem alimento
Sistema de Balanceamento:
- [ ] Limites de população
- [ ] Ciclos de recursos
- [ ] Efeitos de interferência humana
ANÁLISE DOS RESULTADOS 📈
Execute a simulação por 2 minutos e observe:
População Inicial:
- Produtores: _________
- Consumidores primários: _________
- Consumidores secundários: _________
População Final:
- Produtores: _________
- Consumidores primários: _________
- Consumidores secundários: _________
Observações sobre o equilíbrio:
_________________________
Efeito da intervenção humana:
_________________________
Conclusões sobre ecossistemas:
_________________________
Assinatura do professor: _________________________
FICHA BÔNUS: DESAFIO CRIATIVO
Atividade: "Invente seu Próprio Projeto"
Nome: _________________________
Data: _________________________
Série: _________
BRAINSTORMING 💡
Ideia do Projeto:
Título: _________________________
Tipo: [ ] Jogo [ ] Animação [ ] História [ ] Simulação [ ] Outro: _________
Objetivo Principal:
O que o usuário vai experimentar? _________________________
Público-Alvo:
Para quem é esse projeto? _________________________
PLANO DE AÇÃO 🗓️
Recursos Necessários:
- Sprites: _________________________
- Cenários: _________________________
- Sons: _________________________
- Efeitos Especiais: _________________________
Tarefas por Etapa:
Semana 1 - Planejamento:
- [ ] Definir ideia principal
- [ ] Esboçar sprites e cenários
- [ ] Listar funcionalidades
Semana 2 - Implementação:
- [ ] Criar sprites e cenários
- [ ] Programar funcionalidades básicas
- [ ] Testar cada parte
Semana 3 - Refinamento:
- [ ] Adicionar efeitos especiais
- [ ] Corrigir erros (debug)
- [ ] Testar com usuários
Semana 4 - Finalização:
- [ ] Últimos ajustes
- [ ] Documentação
- [ ] Apresentação
DIÁRIO DE BORDO 📔
Dia 1: _________________________
Dia 2: _________________________
Dia 3: _________________________
Descobertas Interessantes: _________________________
Problemas e Soluções: _________________________
Autoavaliação:
[ ] Excelente [ ] Bom [ ] Regular [ ] Precisa melhorar
Assinatura do professor: _________________________
INSTRUÇÕES GERAIS PARA O PROFESSOR
Como Utilizar as Fichas:
- Imprimir conforme necessidade de cada turma
- Distribuir no início da atividade
- Orientar o preenchimento durante a aula
- Coletar para avaliação do progresso
- Arquivar no portfólio do aluno
Critérios de Avaliação:
- Compreensão dos conceitos (teoria)
- Aplicação prática no Scratch
- Criatividade e originalidade
- Capacidade de resolver problemas
- Colaboração e trabalho em equipe
Adaptações Possíveis:
- Para dificuldades: Simplificar os desafios
- Para avançados: Adicionar extensões opcionais
- Para trabalho em grupo: Designar funções específicas