Referências Bibliográficas
Fundamentação Teórica e Recursos Utilizados
1. SCRATCH - PLATAFORMA OFICIAL
RESNICK, M. et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009.
SCRATCH. Scratch - Imagine, Program, Share. Cambridge: MIT Media Lab, 2024. Disponível em: https://scratch.mit.edu. Acesso em: 12 out. 2025.
💡 Sobre o Scratch
O Scratch é uma linguagem de programação visual desenvolvida pelo MIT Media Lab, especialmente projetada para crianças e adolescentes. A plataforma permite criar histórias interativas, jogos e animações de forma intuitiva através de blocos de programação.
2. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR (BNCC)
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br. Acesso em: 01 nov. 2025.
📚 Importância da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular estabelece os conhecimentos, competências e habilidades que todos os alunos devem desenvolver ao longo da Educação Básica. Este material foi desenvolvido em alinhamento com as competências gerais da BNCC, especialmente a Competência 5 (Cultura Digital) e a Competência 2 (Pensamento Científico, Crítico e Criativo).
3. PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO
WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. 226 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.
🧠 O que é Pensamento Computacional?
O pensamento computacional é uma abordagem para resolver problemas de forma que um computador possa ajudar. Envolve habilidades como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração e desenvolvimento de algoritmos. Estas competências são fundamentais não apenas para a programação, mas para a resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento.
4. METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
VALENTE, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. (Org.). Tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011. p. 15-37.
PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. 2. ed. New York: Basic Books, 2020.
🎯 Construcionismo de Papert
Seymour Papert, criador da linguagem Logo e mentor do Scratch, desenvolveu a teoria do construcionismo, que propõe que o aprendizado é mais efetivo quando os alunos constroem ativamente algo significativo. O Scratch incorpora esta filosofia ao permitir que as crianças criem seus próprios projetos interativos.
5. RECURSOS EDUCACIONAIS EM PORTUGUÊS
FUNDAÇÃO LEMANN. Scratch para professores. São Paulo: Fundação Lemann, 2020. Disponível em: https://fundacaolemann.org.br. Acesso em: 20 set. 2025.
SCRATCH BRASIL. Comunidade Scratch Brasil. 2024. Disponível em: https://scratch.mit.edu/studios/1000001. Acesso em: 07 set. 2025.
🌐 Comunidade Brasileira
Existe uma comunidade ativa de educadores brasileiros utilizando o Scratch. Estes recursos em português facilitam a implementação da ferramenta em sala de aula e oferecem exemplos contextualizados para a realidade educacional brasileira.
6. FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM TECNOLOGIA
MISHRA, P.; KOEHLER, M. J. Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher knowledge. Teachers College Record, v. 108, n. 6, p. 1017-1054, 2006.
👨🏫 TPACK - Conhecimento Pedagógico Tecnológico do Conteúdo
O framework TPACK propõe que o ensino efetivo com tecnologia requer a interseção de três tipos de conhecimento: conhecimento do conteúdo (o que ensinar), conhecimento pedagógico (como ensinar) e conhecimento tecnológico (quais ferramentas usar). Esta cartilha foi desenvolvida considerando estes três pilares.
7. AVALIAÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL
BRENNAN, K.; RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In: ANNUAL AMERICAN EDUCATIONAL RESEARCH ASSOCIATION MEETING, 2012, Vancouver. Proceedings... Vancouver: AERA, 2012.
📊 Avaliando o Pensamento Computacional
Brennan e Resnick propõem três dimensões para avaliar o desenvolvimento do pensamento computacional: conceitos computacionais (sequências, loops, condicionais, etc.), práticas computacionais (experimentar, testar, depurar, reutilizar) e perspectivas computacionais (expressar-se, conectar-se, questionar). As rubricas de avaliação desta cartilha foram desenvolvidas com base neste framework.
RECURSOS ADICIONAIS RECOMENDADOS
Sites e Plataformas
- Scratch Website: https://scratch.mit.edu - Plataforma oficial com milhões de projetos compartilhados
- Scratch Wiki: https://en.scratch-wiki.info - Documentação colaborativa sobre o Scratch
- ScratchEd: https://scratched.gse.harvard.edu - Comunidade online de educadores Scratch
- Code.org: https://code.org - Recursos adicionais para ensino de programação
Livros e Guias
- "Creative Computing" - Guia do Harvard Graduate School of Education (disponível gratuitamente online)
- "Scratch Programming Playground" - Al Sweigart (No Starch Press)
- "Learn to Program with Scratch" - Majed Marji (No Starch Press)
Canais e Vídeos
- Scratch Team no YouTube: Tutoriais oficiais e atualizações
- Programaê: Iniciativa brasileira para ensino de programação
- Code Club Brasil: Rede de clubes de programação para crianças
COMO CITAR ESTA CARTILHA
Formato ABNT:
NUNES, G.; BARBOSA, R. Cartilha Pedagógica: Scratch na Educação Básica. Orientador: Alexandre Busquim. Siqueira Campos: UTFPR, 2025. Material didático para professores do 1º ao 5º ano.
Formato APA:
Nunes, G., & Barbosa, R. (2025). Cartilha Pedagógica: Scratch na Educação Básica. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Siqueira Campos.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos especialmente:
- MIT Media Lab pelo desenvolvimento e disponibilização gratuita do Scratch
- Prof. Alexandre Busquim pela orientação e suporte acadêmico
- UTFPR - Campus Siqueira Campos pelo apoio institucional
- Comunidade Scratch Brasil pelas contribuições e inspirações
LICENÇA E USO DO MATERIAL
📄 Termos de Uso
Este material foi desenvolvido com fins educacionais e pode ser utilizado livremente por professores da educação básica. Solicitamos que, ao utilizar ou adaptar este material, seja feita a devida citação dos autores.
Permitido: Uso em sala de aula, adaptação para contextos específicos, compartilhamento com outros educadores.
Não permitido: Uso comercial sem autorização prévia dos autores.
CONTATO E FEEDBACK
Valorizamos muito o feedback de educadores que utilizam este material. Suas sugestões, relatos de experiência e adaptações são fundamentais para o aprimoramento contínuo desta cartilha.
Email: giseleacn@gmail.com / barbosa.rodrigo.1979@gmail.com
Instituição: UTFPR - Campus Siqueira Campos
Departamento: Departamento de Computação
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