Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Campus Siqueira Campos
Scratch na Educação Básica
Material Didático para Professores

1. SCRATCH - PLATAFORMA OFICIAL

RESNICK, M. et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009.

SCRATCH. Scratch - Imagine, Program, Share. Cambridge: MIT Media Lab, 2024. Disponível em: https://scratch.mit.edu. Acesso em: 12 out. 2025.

💡 Sobre o Scratch

O Scratch é uma linguagem de programação visual desenvolvida pelo MIT Media Lab, especialmente projetada para crianças e adolescentes. A plataforma permite criar histórias interativas, jogos e animações de forma intuitiva através de blocos de programação.

2. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR (BNCC)

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br. Acesso em: 01 nov. 2025.

📚 Importância da BNCC

A Base Nacional Comum Curricular estabelece os conhecimentos, competências e habilidades que todos os alunos devem desenvolver ao longo da Educação Básica. Este material foi desenvolvido em alinhamento com as competências gerais da BNCC, especialmente a Competência 5 (Cultura Digital) e a Competência 2 (Pensamento Científico, Crítico e Criativo).

3. PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO

WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.

BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. 226 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.

🧠 O que é Pensamento Computacional?

O pensamento computacional é uma abordagem para resolver problemas de forma que um computador possa ajudar. Envolve habilidades como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração e desenvolvimento de algoritmos. Estas competências são fundamentais não apenas para a programação, mas para a resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento.

4. METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

VALENTE, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. (Org.). Tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011. p. 15-37.

PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. 2. ed. New York: Basic Books, 2020.

🎯 Construcionismo de Papert

Seymour Papert, criador da linguagem Logo e mentor do Scratch, desenvolveu a teoria do construcionismo, que propõe que o aprendizado é mais efetivo quando os alunos constroem ativamente algo significativo. O Scratch incorpora esta filosofia ao permitir que as crianças criem seus próprios projetos interativos.

5. RECURSOS EDUCACIONAIS EM PORTUGUÊS

FUNDAÇÃO LEMANN. Scratch para professores. São Paulo: Fundação Lemann, 2020. Disponível em: https://fundacaolemann.org.br. Acesso em: 20 set. 2025.

SCRATCH BRASIL. Comunidade Scratch Brasil. 2024. Disponível em: https://scratch.mit.edu/studios/1000001. Acesso em: 07 set. 2025.

🌐 Comunidade Brasileira

Existe uma comunidade ativa de educadores brasileiros utilizando o Scratch. Estes recursos em português facilitam a implementação da ferramenta em sala de aula e oferecem exemplos contextualizados para a realidade educacional brasileira.

6. FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM TECNOLOGIA

MISHRA, P.; KOEHLER, M. J. Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher knowledge. Teachers College Record, v. 108, n. 6, p. 1017-1054, 2006.

👨‍🏫 TPACK - Conhecimento Pedagógico Tecnológico do Conteúdo

O framework TPACK propõe que o ensino efetivo com tecnologia requer a interseção de três tipos de conhecimento: conhecimento do conteúdo (o que ensinar), conhecimento pedagógico (como ensinar) e conhecimento tecnológico (quais ferramentas usar). Esta cartilha foi desenvolvida considerando estes três pilares.

7. AVALIAÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL

BRENNAN, K.; RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In: ANNUAL AMERICAN EDUCATIONAL RESEARCH ASSOCIATION MEETING, 2012, Vancouver. Proceedings... Vancouver: AERA, 2012.

📊 Avaliando o Pensamento Computacional

Brennan e Resnick propõem três dimensões para avaliar o desenvolvimento do pensamento computacional: conceitos computacionais (sequências, loops, condicionais, etc.), práticas computacionais (experimentar, testar, depurar, reutilizar) e perspectivas computacionais (expressar-se, conectar-se, questionar). As rubricas de avaliação desta cartilha foram desenvolvidas com base neste framework.

RECURSOS ADICIONAIS RECOMENDADOS

Sites e Plataformas

Livros e Guias

  • "Creative Computing" - Guia do Harvard Graduate School of Education (disponível gratuitamente online)
  • "Scratch Programming Playground" - Al Sweigart (No Starch Press)
  • "Learn to Program with Scratch" - Majed Marji (No Starch Press)

Canais e Vídeos

  • Scratch Team no YouTube: Tutoriais oficiais e atualizações
  • Programaê: Iniciativa brasileira para ensino de programação
  • Code Club Brasil: Rede de clubes de programação para crianças

COMO CITAR ESTA CARTILHA

Formato ABNT:

NUNES, G.; BARBOSA, R. Cartilha Pedagógica: Scratch na Educação Básica. Orientador: Alexandre Busquim. Siqueira Campos: UTFPR, 2025. Material didático para professores do 1º ao 5º ano.

Formato APA:

Nunes, G., & Barbosa, R. (2025). Cartilha Pedagógica: Scratch na Educação Básica. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Siqueira Campos.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos especialmente:

  • MIT Media Lab pelo desenvolvimento e disponibilização gratuita do Scratch
  • Prof. Alexandre Busquim pela orientação e suporte acadêmico
  • UTFPR - Campus Siqueira Campos pelo apoio institucional
  • Comunidade Scratch Brasil pelas contribuições e inspirações

LICENÇA E USO DO MATERIAL

📄 Termos de Uso

Este material foi desenvolvido com fins educacionais e pode ser utilizado livremente por professores da educação básica. Solicitamos que, ao utilizar ou adaptar este material, seja feita a devida citação dos autores.

Permitido: Uso em sala de aula, adaptação para contextos específicos, compartilhamento com outros educadores.

Não permitido: Uso comercial sem autorização prévia dos autores.

CONTATO E FEEDBACK

Valorizamos muito o feedback de educadores que utilizam este material. Suas sugestões, relatos de experiência e adaptações são fundamentais para o aprimoramento contínuo desta cartilha.

Email: giseleacn@gmail.com / barbosa.rodrigo.1979@gmail.com

Instituição: UTFPR - Campus Siqueira Campos

Departamento: Departamento de Computação

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