Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Campus Siqueira Campos
Scratch na Educação Básica
Material Didático para Professores do 6º ao 9º Ano

🌿 PROJETO 8º ANO: "ECOSSISTEMA DINÂMICO"

Descrição do Projeto

Os alunos criarão uma simulação de um ecossistema simples, utilizando clones para representar plantas (produtores), coelhos (consumidores primários) e raposas (consumidores secundários). O projeto deve incluir clones que se movem, se reproduzem e interagem entre si, além de variáveis para monitorar as populações. É uma oportunidade para explorar o pensamento sistêmico e a complexidade dos ecossistemas.

Simulação de ecossistema com clones no Scratch

Objetivos de Aprendizagem

  • Cognitivos: Compreender relações em cadeias alimentares, analisar equilíbrio ecológico, modelar sistemas complexos.
  • Técnicos: Utilizar clones (crie um clone de [mim mesmo]), controlar o comportamento de clones, usar variáveis globais para monitorar populações, aplicar loops e condicionais.
  • Socioemocionais: Desenvolver pensamento sistêmico, trabalhar em equipe para ajustar parâmetros da simulação, discutir impactos ambientais.

📚 Alinhamento com a BNCC e DCE-PR

  • EF08CI02 – Analisar cadeias alimentares e fluxo de energia em ecossistemas.
  • EF08MA04 – Utilizar variáveis e modelar situações matemáticas (aqui, populações).
  • EF69LP47 – Analisar e construir textos com escolhas que levem o leitor a diferentes caminhos (feedback na simulação).
  • Competência Geral 2 – Pensamento Científico, Crítico e Criativo.

Passo a Passo do Projeto

Fase 1: Planejamento do Ecossistema (1 aula de 50 min)

Atividade: Em grupos, os alunos definem as espécies e as regras de interação. Exemplo simplificado:

  • Plantas: Clones que aparecem aleatoriamente e são "comidas" por coelhos.
  • Coelhos: Movem-se aleatoriamente; ao tocar uma planta, a planta é removida e o coelho ganha energia (podendo reproduzir).
  • Raposas: Movem-se em direção aos coelhos; ao tocar um coelho, o coelho é removido e a raposa ganha energia.

Os alunos devem definir taxas de reprodução e a energia inicial de cada espécie.

Fase 2: Implementação no Scratch (3 aulas)

Preparação: Criar os sprites: Planta, Coelho, Raposa. Criar as variáveis globais: pop_plantas, pop_coelhos, pop_raposas.

Sprite Planta:
quando ⚑ for clicado esconda mude [pop_plantas] para [0] quando eu receber [iniciar_simulacao] repita (20) vezes crie um clone de [mim mesmo] quando eu começar como clone mostre mude [pop_plantas] para (pop_plantas + 1) vá para (posição aleatória) repita até <tocando em [Coelho]?> espere (0.1) segundos delete este clone
Sprite Coelho:
quando ⚑ for clicado esconda mude [pop_coelhos] para [0] quando eu receber [iniciar_simulacao] repita (10) vezes crie um clone de [mim mesmo] quando eu começar como clone mostre mude [pop_coelhos] para (pop_coelhos + 1) vá para (posição aleatória) sempre aponte para a direção (número aleatório entre (1) e (360)) mova (3) passos se <tocando em [Planta]?> então delete este clone crie um clone de [mim mesmo]
Sprite Raposa:
quando ⚑ for clicado esconda mude [pop_raposas] para [0] quando eu receber [iniciar_simulacao] repita (2) vezes crie um clone de [mim mesmo] quando eu começar como clone mostre mude [pop_raposas] para (pop_raposas + 1) vá para (posição aleatória) sempre aponte para [Coelho] mova (2) passos se <tocando em [Coelho]?> então delete este clone crie um clone de [mim mesmo]
Monitoramento:
sempre diga (juntar [Plantas: ] (pop_plantas)) sempre diga (juntar [Coelhos: ] (pop_coelhos)) sempre diga (juntar [Raposas: ] (pop_raposas))

Fase 3: Experimentação e Análise (1 aula)

Os alunos executam a simulação e observam o comportamento das populações. O professor pode propor perguntas:

  • O que acontece se aumentarmos a taxa de reprodução das plantas?
  • E se colocarmos muitas raposas no início?
  • Como o sistema se comporta ao longo do tempo?

Os alunos devem registrar suas observações e apresentar conclusões sobre o equilíbrio ecológico.

Rubrica de Avaliação

  • ✅ Modelagem (2 pontos): Regras ecológicas definidas corretamente (cadeia alimentar).
  • ✅ Implementação (3 pontos): Uso adequado de clones e variáveis; código funcional.
  • ✅ Análise (3 pontos): Observações e conclusões sobre a simulação.
  • ✅ Criatividade (2 pontos): Adição de elementos extras (clima, desmatamento, etc.).

Extensões e Desafios

  • Adicionar listas: Armazenar histórico das populações para gerar gráficos.
  • Incluir variáveis ambientais: Como "umidade" ou "temperatura" que afetam a reprodução das plantas.
  • Intervenção humana: Botões que permitem ao usuário adicionar ou remover indivíduos manualmente.
  • Diferentes cenários: Floresta, deserto, etc., com regras adaptadas.

📐 PROJETO MATEMÁTICA: "FRACTAIS COM CLONES"

Descrição do Projeto

Os alunos criarão um gerador de fractais utilizando clones. Cada clone representa um elemento recursivo que se posiciona e se multiplica seguindo uma regra matemática. O projeto explora sequências, progressões geométricas e auto-similaridade, exigindo raciocínio abstrato para definir os padrões de crescimento. Exemplo: geração da Árvore de Pitágoras ou Tapete de Sierpinski.

Fractal gerado por clones no Scratch

Objetivos de Aprendizagem

  • Cognitivos: Compreender progressões geométricas, identificar padrões de auto-similaridade, modelar recursividade matemática.
  • Técnicos: Usar clones para gerar figuras recursivas, controlar posição e direção com coordenadas, aplicar blocos de operadores e repetição aninhada.
  • Socioemocionais: Desenvolver pensamento computacional e algébrico, trabalhar em equipe na definição das regras, comunicar padrões matemáticos.

📚 Alinhamento com a BNCC e DCE-PR

  • EF08MA06 – Resolver e elaborar problemas que envolvam cálculo do valor numérico de expressões algébricas, utilizando as propriedades das operações.
  • EF08MA10 – Associar uma equação linear de 1º grau com duas incógnitas a uma reta no plano cartesiano.
  • EF08MA15 – Construir figuras planas semelhantes em situações de ampliação e redução, identificando a razão de semelhança.
  • Competência Geral 4 – Utilizar diferentes linguagens para expressar e comunicar ideias.

Passo a Passo do Projeto

Fase 1: Planejamento do Fractal (1 aula)

Atividade: Em grupos, os alunos escolhem um fractal conhecido (Árvore de Pitágoras, Tapete de Sierpinski, Floco de neve de Koch) e definem a regra recursiva. Exemplo para a Árvore de Pitágoras:

  • Um segmento (tronco) divide‑se em dois ramos menores, com ângulo fixo.
  • Cada ramo é um novo clone que segue a mesma regra.
  • A profundidade da recursão é controlada por uma variável.

Fase 2: Implementação no Scratch (3 aulas)

Preparação: Criar um sprite “Ramo” que desenha um segmento e cria clones.

Sprite Ramo:
quando ⚑ for clicado apague tudo vá para x: 0 y: -150 aponte para a direção (90) crie um clone de [mim mesmo] quando eu começar como clone defina [profundidade] como (0) desenhe ramo com profundidade defina desenhe ramo com profundidade se <profundidade < 5> então mova (50 / (profundidade + 1)) passos crie um clone de [mim mesmo] com [profundidade + 1] gire ↻ (45) graus crie um clone de [mim mesmo] com [profundidade + 1] gire ↺ (90) graus

Os alunos ajustam os ângulos, comprimentos e cores para cada nível.

Fase 3: Análise e Experimentação (1 aula)

Os alunos variam os parâmetros (ângulo, redução de tamanho, profundidade) e observam como a forma final se altera. Perguntas orientadoras:

  • Qual a relação entre a profundidade e o número total de segmentos?
  • Como a redução do comprimento afeta a semelhança entre os níveis?
  • É possível criar um fractal com área finita e perímetro infinito?

Rubrica de Avaliação

  • ✅ Modelagem (2 pts): Regra recursiva definida matematicamente.
  • ✅ Implementação (3 pts): Uso correto de clones, recursão e variáveis.
  • ✅ Análise (3 pts): Relação entre parâmetros e forma do fractal.
  • ✅ Criatividade (2 pts): Criação de um fractal original ou combinação de regras.

Extensões e Desafios

  • Fractais com cores: Variar a cor conforme a profundidade.
  • Interação: Botões para alterar ângulos e tamanhos em tempo real.
  • Exploração de área/perímetro: Calcular e exibir essas medidas com variáveis.
  • Conectar com progressões: Mostrar que o número de clones segue uma progressão geométrica.

🏙️ PROJETO GEOGRAFIA: "SIMULADOR DE URBANIZAÇÃO"

Descrição do Projeto

Os alunos construirão um modelo de ocupação do espaço urbano usando clones. Cada clone representa uma edificação (residencial, comercial, área verde) e se espalha conforme regras de zoneamento, densidade populacional e infraestrutura. O projeto exige raciocínio sistêmico para equilibrar crescimento e sustentabilidade, além de manipular variáveis globais.

Simulação de urbanização com clones no Scratch

Objetivos de Aprendizagem

  • Cognitivos: Compreender processos de urbanização, zoneamento, impacto ambiental e social, analisar crescimento populacional.
  • Técnicos: Utilizar clones com diferentes comportamentos, variáveis para monitorar área construída e áreas verdes, estruturas condicionais para regras de ocupação.
  • Socioemocionais: Desenvolver pensamento crítico sobre planejamento urbano, trabalhar em equipe na definição de políticas de uso do solo, debater sustentabilidade.

📚 Alinhamento com a BNCC e DCE-PR

  • EF08GE09 – Analisar a organização do espaço urbano e as transformações das cidades.
  • EF08GE10 – Identificar e analisar problemas ambientais urbanos, propondo soluções.
  • EF08MA04 – Utilizar variáveis para modelar situações matemáticas (aqui, população e área).
  • Competência Geral 7 – Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis.

Passo a Passo do Projeto

Fase 1: Planejamento do Modelo (1 aula)

Atividade: Os grupos definem os tipos de clones (residencial, comercial, área verde) e as regras de ocupação. Exemplo:

  • Residencial: Pode surgir próximo a áreas verdes ou infraestrutura.
  • Comercial: Surge onde há alta densidade residencial.
  • Área verde: Diminui a poluição e melhora a qualidade de vida.

Definir variáveis globais: populacao, area_verde, poluicao.

Fase 2: Implementação no Scratch (3 aulas)

Preparação: Sprites: Residencial, Comercial, Verde.

Sprite Residencial (exemplo):
quando ⚑ for clicado esconda mude [populacao] para [0] quando eu receber [iniciar_simulacao] repita (20) vezes crie um clone de [mim mesmo] quando eu começar como clone mostre mude [populacao] para (populacao + 1) vá para (posição aleatória) sempre se <não <tocando em [Verde]?> e <distância para [Verde] > 50> então mude [poluicao] por (1) se <(populacao) > 100> então crie um clone de [Comercial]
Sprite Verde:
quando eu começar como clone mostre mude [area_verde] para (area_verde + 1) vá para (posição aleatória) sempre mude [poluicao] por (-0.1)

Fase 3: Experimentação e Análise (1 aula)

Executar a simulação variando parâmetros iniciais (número de residências, taxas de criação de áreas verdes). Perguntas:

  • Como a falta de áreas verdes afeta a poluição?
  • O que ocorre se o comércio crescer desordenadamente?
  • Que estratégias podem ser implementadas para tornar a cidade mais sustentável?

Rubrica de Avaliação

  • ✅ Modelagem (2 pts): Regras de urbanização coerentes e bem definidas.
  • ✅ Implementação (3 pts): Uso correto de clones e variáveis globais.
  • ✅ Análise (3 pts): Conclusões sobre impacto das variáveis no sistema.
  • ✅ Criatividade (2 pts): Inclusão de elementos como transporte público, coleta de lixo, etc.

Extensões e Desafios

  • Mapa interativo: Permitir que o usuário clique para adicionar áreas verdes.
  • Indicadores: Exibir gráficos de poluição, área verde e população ao longo do tempo.
  • Cenários históricos: Simular diferentes políticas de zoneamento.
  • Conexão com dados reais: Coletar dados de uma cidade local e tentar reproduzir.

🧬 PROJETO CIÊNCIAS: "SIMULADOR DE HERANÇA GENÉTICA"

Descrição do Projeto

Os alunos criarão uma simulação de herança genética mendeliana utilizando clones. Cada clone representa um indivíduo com alelos (dominante/recessivo) para uma característica (ex: cor de flor). O projeto envolve a criação de pares de alelos, cruzamentos e análise de proporções fenotípicas, exigindo raciocínio abstrato e resolução sistemática de problemas probabilísticos.

Simulação de herança genética com clones no Scratch

Objetivos de Aprendizagem

  • Cognitivos: Compreender conceitos de alelos dominantes/recessivos, genótipo, fenótipo, probabilidade de herança.
  • Técnicos: Usar clones para representar indivíduos, manipular listas para armazenar alelos, aplicar operadores lógicos e aleatórios para simular cruzamentos.
  • Socioemocionais: Desenvolver pensamento probabilístico, colaborar na análise de padrões genéticos, discutir implicações éticas.

📚 Alinhamento com a BNCC e DCE-PR

  • EF08CI06 – Identificar e analisar as características hereditárias e a variabilidade genética.
  • EF08MA22 – Calcular a probabilidade de eventos aleatórios em situações simples (cruzamentos).
  • EF08CI07 – Analisar a importância da variabilidade genética para a evolução.
  • Competência Geral 5 – Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica e ética.

Passo a Passo do Projeto

Fase 1: Planejamento Genético (1 aula)

Atividade: Definir a característica (ex: cor da flor: vermelho dominante, branco recessivo). Os alunos estabelecem as regras de cruzamento:

  • Cada clone tem dois alelos (listas: alelo1, alelo2).
  • O cruzamento entre dois indivíduos gera um novo clone com um alelo de cada pai.
  • O fenótipo é determinado pela presença de pelo menos um alelo dominante.

Fase 2: Implementação no Scratch (3 aulas)

Preparação: Sprite “Indivíduo” e variáveis globais populacao, frequencia_dominante.

Sprite Indivíduo:
quando ⚑ for clicado apague todos os clones crie um clone com alelos [A] [a] quando eu começar como clone mostre adicione (alelo1) à [alelos1 v] adicione (alelo2) à [alelos2 v] atualize fenótipo defina cruzar com (outro) novo_alelo1 = item (aleatório) da lista [alelos1 v] do (outro) novo_alelo2 = item (aleatório) da lista [alelos2 v] do (outro) crie um clone com (novo_alelo1) (novo_alelo2)
Reprodução automática:
sempre se <(número aleatório entre 1 e 100) < 30> então cruze com (um vizinho aleatório)

Fase 3: Experimentação e Análise (1 aula)

Executar a simulação partindo de diferentes genótipos iniciais. Observar a frequência fenotípica ao longo das gerações. Perguntas:

  • Qual a proporção fenotípica esperada na segunda geração (3:1)? A simulação se aproxima?
  • O que acontece se houver seleção natural (ex: cor vermelha atrai predadores)?
  • Como a deriva genética afeta populações pequenas?

Rubrica de Avaliação

  • ✅ Modelagem (2 pts): Regras genéticas corretas e representação adequada.
  • ✅ Implementação (3 pts): Uso de listas, clones e operações probabilísticas.
  • ✅ Análise (3 pts): Comparação entre resultados simulados e previsões teóricas.
  • ✅ Criatividade (2 pts): Adição de características múltiplas, dominância incompleta, etc.

Extensões e Desafios

  • Múltiplas características: Simular di‑hibridismo (ex: cor e textura).
  • Seleção natural: Remover clones com certos fenótipos e observar evolução.
  • Gráficos: Registrar a frequência de alelos a cada geração.
  • Interação: Botão para cruzar indivíduos específicos escolhidos pelo usuário.

Outras Ideias de Projetos para o 8º Ano

Material de Apoio para o Professor

📌 Dicas para a Atividade

  • Comece simples: Implemente apenas plantas e coelhos primeiro, depois adicione raposas.
  • Teste com diferentes taxas: Faça os alunos experimentarem e registrarem o que observam.
  • Utilize o "Modo de exibição de tela cheia": Ajuda a visualizar melhor o movimento dos clones.

📚 Conexões Curriculares

  • Ciências: Ecologia, cadeias alimentares, fatores bióticos e abióticos.
  • Matemática: Modelagem, análise de dados, gráficos.
  • Geografia: Impacto humano no meio ambiente.