Logo Rodrigo Barbosa

🤖 ROBÓTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL I — 1º ANO

⚡ 3° BIMESTRE: LOOP, CONDICIONAL E A BIRRA PROGRAMADA!
APROVADO PELO MINISTÉRIO DO SE-ENTÃO-SENÃO
Logo Gisele Nunes

🤖 ROBÓTICA NO 1º ANO BIMESTRE 3: LOOP, CONDICIONAL E A BIRRA PROGRAMADA!

Prepare o cronômetro, os cartões coloridos e a paciência.

Alô, você que já trocou a caneca de café por uma garrafa de água com gás (porque o estresse do bimestre passado exigiu hidratação).

Agora as coisas vão ficar interessantes. Seus alunos já comandam robôs, medem distâncias com passos de robô e classificam atributos como pequenos programadores. Mas, até agora, tudo era sequência linear: faz isso, depois aquilo, acabou.

No terceiro bimestre, vamos explodir a mente deles com repetição (loops) e tomada de decisão (condicionais SE... ENTÃO... SENÃO). E aqui vai a melhor parte: você vai usar a própria birra da criança para ensinar condicional! "SE você guardar o brinquedo, ENTÃO eu te dou um adesivo, SENÃO, você fica sem brincar no parquinho." Pronto, você acabou de programar uma criança. (Não conte isso aos pais.)

Além disso, vamos finalmente ligar os robôs digitais com ScratchJr (gratuito, fácil, roda em tablet ou computador). E vamos construir um minijogo coletivo. Isso mesmo: seus alunos de 6 anos vão criar um jogo. Se isso não é motivo para você se sentir um Jedi da educação, eu não sei o que é.

Prepare o cronômetro, os cartões coloridos e a paciência. Vamos repetir comandos até a exaustão (afinal, isso é um loop) e tomar decisões SE o aluno chorar ENTÃO a gente abraça SENÃO a gente dança.

📅 PLANO ANUAL RESUMIDO BIMESTRE 3 (Semanas 21 a 30)

Conceito Principal Semana Tema da Aula
Contagem e uso de números em sequências. 21 Robô Contador de Estrelas
Adição de comandos para alcançar um total. 22 Missão: Juntar os Parafusos (Adição)
Compreender o conceito de repetição (loop). 23 Repetição: A Música do Loop Infinito
Condicionais aplicadas a birras e regras. 24 SE... ENTÃO... SENÃO (Pode ou Não Pode?)
Introdução à programação em blocos (plugada). 25 Programando com ScratchJr
Adição de personagens e diálogos. 26 Histórias Interativas no ScratchJr
Decomposição de um problema em etapas. 27 Robô Mineiro: Escavar e Coletar
Resolução de problemas usando comandos lógicos. 28 Torneio de Robôs Matemáticos
Combinar sequência, repetição e depuração. 29 Desafio: o Robô Esqueceu o Caminho
Síntese do pensamento computacional. 30 Projeto 3: Criando um Minijogo no ScratchJr

🧭 MAPEAMENTO DE HABILIDADES BIMESTRE 3

Descrição Semana Habilidade BNCC (e RCP-PR)
Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem, contando os passos de um algoritmo. 21 (EF01MA01) BNCC/RCP-PR
Resolver e elaborar problemas de adição, utilizando estratégias pessoais e material manipulável. 22 (EF01MA08) BNCC/RCP-PR
Reconhecer padrão de repetição em sequências; expressar etapas de tarefa com repetição (loop). 23 (EI03CO01) + (EI03CO02)
Experienciar a execução de algoritmos com condicionais (SE/ENTÃO/SENÃO). 24 (EI03CO03)
Identificar dispositivos computacionais e diferentes formas de interação (uso de app). 25 (EI03CO09)
Registrar cantigas e parlendas em texto e/ou imagens, programando histórias. 26 (EF01LP18) BNCC/RCP-PR
Decompor problemas em etapas menores (decomposição). 27 (EF15CO01)
Combinar adição e classificação para resolver desafios. 28 (EF01MA08) + (EF01MA09)
Depurar algoritmos complexos com múltiplos conceitos. 29 (EI03CO02) + (EF01MA12)
Aplicar pensamento computacional para criar um jogo interativo. 30 Síntese (todas as anteriores)

📚 PLANOS DE AULA DETALHADOS - BIMESTRE 3

Semanas 21 a 30 - Prepare a bagunça organizada!

🎯 Objetivos Operacionais
  • Relacionar números naturais à quantidade de comandos ou passos em um algoritmo.
  • Objetivo (criança): "Vamos dar comandos para o robô coletar estrelas. Ele só anda 1 passo por comando. Quantos comandos precisamos para pegar 5 estrelas?"
📚 Conteúdo Programático

Números naturais, contagem, sequência de comandos.

📋 Habilidades BNCC

(EF01MA01)

🧰 Materiais (O Kit do Caos Inicial)
Papel contact ou fita adesiva Estrelas de papel Dado grande
📊 Critérios Operacionais de Avaliação
Mestre dos Algoritmos (3) Critério Robô Iniciante (1) Robô Aprendiz (2)
Conta qualquer sequência de passos (ex.: do 3 ao 8) e calcula a diferença sozinho Contagem de passos Conta de 1 a 5 com ajuda Conta até 10 sem errar, mas ainda usa os dedos
Cria um problema para o colega ("Do 2 ao 7, quantos passos?") e corrige o erro Relação número-comando Diz "anda até o 4" mas o robô humano precisa repetir Programa o robô com o número exato de passos (ex.: "4 passos")
Acrescenta uma estrela extra com uma adição (ex.: "1+1+1+1+1=5") Registro do mapa Desenha o caminho, mas esquece de escrever os passos Desenha e escreve "para pegar a estrela do 5, dou 5 passos"
⏱️ Minuto a Minuto (50 min - A HORA DO SHOW)
0-5 min
Dança dos Números - Cante uma música de contar (ex: "Mariana conta 1, 2, 3"). A cada número, as crianças dão um pulo.
5-15 min
Caminho Numerado - Mostre o caminho no chão com quadrados numerados. O robô (voluntário) começa no 1. As crianças dizem: "ande até o 4". O robô anda e conta em voz alta: 1,2,3,4. Quando chegar, pega uma estrela.
15-25 min
Coletando Estrelas - Espalhe estrelas em alguns números (ex: no 3, no 5, no 8). Desafio: "Programem o robô para pegar a estrela do 5." Eles devem dar o comando "5 passos". Repita com diferentes números.
25-35 min
Corrida da Adição de Passos - Duplas. Um diz: "Quero ir do 2 ao 7. Quantos passos?" O outro calcula (7-2=5). Eles testam com o robô humano. Quem acertar mais, ganha uma estrela.
35-45 min
Registro: Meu Mapa Numerado - Cada aluno desenha um caminho de 1 a 6 e cola estrelas em três números. Escreve embaixo: "Para pegar a estrela do ___, dou ___ passos."
45-50 min
Roda "Para que serve contar passos?" - Relacione com programação: "O robô não sabe pular, ele precisa que a gente conte exatamente."
♿ Adaptações
  • TDAH: Use um contador digital (cronômetro) para marcar o tempo de cada comando.
  • Deficiência visual: Caminho com texturas (lixa no 1, feltro no 2) para contar tateando.
Inovação irreverente: 👉 Critério bônus "Robô Dançarino": Se o aluno cantar a música "Mariana conta 1,2,3" enquanto anda, ganha +1 ponto de criatividade.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Resolver problemas de adição onde cada comando equivale a uma unidade (parafuso coletado).
  • Objetivo (criança): "O robô precisa juntar 7 parafusos. Ele já tem 3. Quantos comandos de 'pegar 1 parafuso' ele precisa dar?"
📚 Conteúdo Programático

Adição de unidades, relação comando-ação.

📋 Habilidades BNCC

(EF01MA08)

🧰 Materiais
Parafusos reais (grandes, sem ponta) ou tampinhas Dois potes Cartões de comando "PEGAR 1"
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Resolve "tenho 3, quero 7, faltam 4 comandos" sem usar os dedos Comando PEGAR 1 Precisa de modelo ("agora pega um parafuso") Executa 5 comandos PEGAR 1 e conta total = 5
Escreve a operação (3 + ___ = 7) e depois confere com o robô Problema de adição faltante Teste físico (adiciona um por um até acertar) Usa os cartões "PEGAR 1" para simular a operação
Cria um problema novo ("E se o robô tivesse 4 pilhas e ganhasse 2?") Registro de adição Desenha pilhas, mas não escreve o sinal de + Desenha e escreve "2 + 3 = 5"
⏱️ Minuto a Minuto
0-5 min
Música do Parafuso - Paródia de "Atirei o Pau no Gato": "Eu dei um comando pro robô / Pegar um parafuso / Ele pegou, pegou / E agora tem 1, 2, 3..."
5-15 min
Robô Coletor - Você é o robô. Tem um pote vazio. As crianças dão comandos "PEGAR 1" e você pega um parafuso do monte e coloca no pote. Após 5 comandos, pergunte: "Quantos parafusos o robô pegou?" (5). Escreva a adição 1+1+1+1+1=5.
15-25 min
Problema dos Parafusos Faltantes - Pote já tem 3 parafusos. Vocês precisam de 7 no total. Quantos comandos PEGAR 1 faltam? As crianças testam adicionando comandos até chegar a 7.
25-35 min
Corrida da Adição - Divida em grupos. Cada grupo tem um pote com uma quantidade (ex: 2, 4, 1). Você dita um total (ex: 6). Eles devem escrever quantos comandos PEGAR 1 precisam e depois executar com um robô voluntário. Primeiro grupo que acertar, grita "PARAFUSO!"
35-45 min
Registro de Adição - Folha com desenhos de robôs. Problema: "O robô tinha 2 pilhas. Ganhou mais 3. Quantas pilhas tem agora?" Desenhe as pilhas e escreva a operação.
45-50 min
Roda "Adição é juntar comandos" - Reforce que programar é somar ações.
♿ Adaptações
  • TEA: Use objetos concretos e uma reta numérica no chão para pular do 3 ao 7.
  • Deficiência física: Aluno pode ditar os comandos e um colega executa a coleta.
Inovação irreverente: 👉 "Parafuso de Ouro" - Se o grupo gritar "PARAFUSO!" antes de executar e acertar, ganha um bônus de 0,5 (porque a emoção também conta).

🎯 Objetivos Operacionais
  • Introduzir o conceito de loop (repetir um bloco de comandos várias vezes) para simplificar algoritmos.
  • Objetivo (criança): "Você já ficou repetindo a mesma música sem parar? Isso é um loop! Vamos ensinar o robô a repetir a dança do 'pula, roda, bate palma' 3 vezes sem a gente repetir o comando."
📚 Conteúdo Programático

Loop, repetição de comandos, otimização de algoritmo.

📋 Habilidades BNCC

(EI03CO01), (EI03CO02)

🧰 Materiais
Cartões de comando coloridos (pula, roda, bate palma) Cartão especial "REPETIR __ VEZES" Aparelho de som (opcional)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Cria e executa um loop de 4 movimentos 2 vezes sem o cartão (de cor) Execução de loop Repete uma sequência de 2 movimentos 2 vezes com ajuda Executa sequência de 3 movimentos 3 vezes usando cartão "REPETIR"
Explica por que o loop é útil ("Não cansa o dedo da gente") Reconhecimento de padrão Identifica que "pula, palma, pula" é um padrão Diz que "REPETIR 2 VEZES" evita escrever os comandos duas vezes
Acrescenta um loop dentro de outro (risos se fizer isso, ganha superpoder) Registro do loop Desenha o robô e uma seta circular Desenha o bloco "REPETIR 3 VEZES" com os comandos dentro
⏱️ Minuto a Minuto
0-5 min
Brincadeira "Repete o Som" - Você bate palma 2x, as crianças repetem 2x. Depois você bate 3x, elas repetem 3x. Pergunte: "Cansa ficar repetindo toda hora? E se eu falasse apenas 'repete isso 5 vezes'?"
5-15 min
Coreografia do Loop - Ensine uma mini coreografia de 2 movimentos: (1) mão na cabeça, (2) mão na cintura. Peça que repitam essa sequência 3 vezes. Use o cartão "REPETIR 3 VEZES" sobre os dois cartões.
15-25 min
Loop Humano - Um voluntário é o robô. Você mostra uma sequência de 3 cartões (ex: 💃 pular, 👐 bater palma, 💃 pular). E o cartão "REPETIR 2 VEZES". O robô executa: pula, palma, pula, depois de novo pula, palma, pula. As crianças contam se ele repetiu certo.
25-35 min
Música do Loop - Coloque uma música curta (30s). As crianças criam uma sequência de 2 movimentos e repetem em loop até a música acabar. Depois discutem: "O que aconteceu? O loop continuou sozinho!"
35-45 min
Desafio do Loop - Divida em duplas. Uma dupla cria uma sequência de 3 comandos e um número de repetições (ex: 4x). A outra dupla executa. Se errar a conta, recomeça.
45-50 min
Registro: Desenho de Loop - Desenhar um robô dizendo: "REPETIR 3 VEZES: 🦵, 🦶, 🧠" (perna, pé, cabeça). Use setas circulares.
♿ Adaptações
  • TDAH: Use loops curtos (2 repetições no máximo) e aumente gradualmente.
  • TEA: Use um cronômetro visual para mostrar quantas vezes o loop vai rodar (ex: uma linha de 3 quadrados que acendem).
Inovação irreverente: 👉 "Métrica da dança infinita" - Se o aluno continuar dançando depois que a música parar, ele entendeu o conceito (ganha um adesivo de "Loop Humano").

🎯 Objetivos Operacionais
  • Introduzir condicionais (SE condição ENTÃO ação SENÃO outra ação) relacionadas a regras do cotidiano e à birra infantil.
  • Objetivo (criança): "SE o robô encontrar uma parede, ENTÃO ele para, SENÃO ele continua andando. Igual você na fila: SE o amigo cortar, ENTÃO você reclama, SENÃO você espera."
📚 Conteúdo Programático

Condicionais SE/ENTÃO/SENÃO, tomada de decisão em algoritmos.

📋 Habilidades BNCC

(EI03CO03)

🧰 Materiais
Cartões com condições: "SE (chuva)", "ENTÃO (guarda-chuva)", "SENÃO (boné)" Fantoche ou desenho de robô com expressões (feliz/triste)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Cria uma regra com SENÃO ("SE maçã, ENTÃO come, SENÃO guarda") Condicional simples Completa "SE perder o brinquedo, ENTÃO..." com ação óbvia (chorar) Cria uma regra SE/ENTÃO para o robô ("SE parede, ENTÃO volta")
Troca a condição no meio do caminho (ex.: "agora SE azul, ENTÃO pula") e adapta Execução de condicional O robô humano precisa lembrar a condição para ele Executa a condicional corretamente sem ajuda
Inventa regra com duas condições ("SE borboleta E flor, ENTÃO...") isso é nível hard, dê biscoito Criação de regra maluca Repete uma regra que o professor deu Inventa uma regra simples ("SE borboleta, ENTÃO voa")
⏱️ Minuto a Minuto
0-5 min
Condicional da Birra - Conte uma história: "SE a mamãe der o doce, ENTÃO o João fica feliz, SENÃO ele chora." Peça que as crianças completem outras situações: "SE perder o brinquedo, ENTÃO ___, SENÃO ___."
5-15 min
Robô Condicional - Desenhe no quadro um robô com um sensor imaginário. Mostre cartões: "SE tocar na parede, ENTÃO volte 1 passo, SENÃO ande para frente." Coloque um robô voluntário perto de uma parede. Ele anda; quando toca, volta. As crianças adoram ver o robô "pensando".
15-25 min
Jogo do Tapete Mágico - Coloque dois tapetes (ou folhas) no chão: um vermelho (proibido) e um verde (permitido). Regra: SE o robô pisar no vermelho, ENTÃO ele dança uma música; SENÃO, ele anda normalmente. As crianças programam o robô para desviar do vermelho usando condicionais (ex: "SE vir vermelho, ENTÃO pare, SENÃO ande").
25-35 min
Condicional da Fruta - Distribua frutas de brinquedo. Regra: SE a fruta for maçã, ENTÃO coma (mastigue no ar); SENÃO, guarde na caixa. Um aluno é o robô classificador.
35-45 min
Criação de Regras - Cada dupla inventa uma regra condicional maluca (ex: "SE o robô vir uma borboleta, ENTÃO ele voa, SENÃO ele rasteja"). Apresentam para a turma.
45-50 min
Registro - "SE eu estiver com fome, ENTÃO..." Desenhe uma situação e escreva a condicional.
♿ Adaptações
  • TEA: Use apenas SE/ENTÃO (sem SENÃO) inicialmente. Exemplo: "SE ver azul, ENTÃO pule".
  • Deficiência auditiva: Use placas com símbolos universais (✅ permitido, ❌ proibido).
Inovação irreverente: 👉 "Índice de Birra Programada" - Se o aluno usar a condicional para resolver um conflito real ("SE você me der o lápis, ENTÃO eu te ajudo, SENÃO chamo a professora"), ganha o título de Mestre da Paz Robótica.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Introduzir a programação em blocos usando o aplicativo ScratchJr (gratuito). Foco em sequência e movimento.
  • Objetivo (criança): "Hoje vamos usar o tablet para programar um gato robô! Ele anda, pula e faz barulho. Igual a gente fazia no chão, mas agora na telinha."
📚 Conteúdo Programático

Programação em blocos, sequência, movimentos, eventos.

📋 Habilidades BNCC

(EI03CO09)

🧰 Materiais
Tablets ou computadores com ScratchJr (1 para cada dupla) Projetor para demonstrar QR code para download
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Cria sequência de 5 blocos com loop (🔁 2 vezes) Uso de blocos básicos Arrasta um bloco (⬆️) e aperta o verde Combina ⬆️, ⬇️, 🔊 em sequência de 3 blocos
Otimiza o caminho (usa 3 blocos em vez de 5) Gênio da Eficiência Resolução do labirinto Precisa de ajuda para colocar os blocos na ordem Programa o gato para sair do labirinto com 4 blocos
Explica para o colega como o loop funciona mostrando a diferença no código Loop no Scratch Coloca o bloco de pular dentro do loop, mas erra o número Acerta loop "3 pulos" com o bloco de repetir
⏱️ Minuto a Minuto
0-10 min
Apresentação do ScratchJr - Projete sua tela. Mostre o cenário, o personagem (gato). Mostre os blocos: ⬆️ (cima), ⬇️ (baixo), 🔊 (som), 🟢 (iniciar). Explique que é como os cartões de comando, mas na tela.
10-20 min
Primeiro Programa - Cada dupla pega um tablet. Peça que arrastem o bloco ⬆️ para a área de programação e cliquem no bloco verde (iniciar). O gato anda. Depois adicionem ⬇️, 🔊. Testem.
20-30 min
Desafio do Labirinto (Scratch) - Use o cenário de labirinto do ScratchJr (ou crie um simples com paletas). Programe o gato para sair do labirinto usando uma sequência de 4 blocos.
30-40 min
Adicionando Loops no Scratch - Mostre o bloco 🔁 (repetir). Peça: "Faça o gato dar 3 pulos seguidos sem arrastar o bloco de pular 3 vezes use o loop!" Eles descobrem que colocam o bloco de pular dentro do loop.
40-45 min
Compartilhamento - Cada dupla mostra seu programa para outra dupla. Um aluno explica o que cada bloco faz.
45-50 min
Registro: Desenho do Programa - Desenhe no papel os blocos que usaram (quadrados coloridos).
♿ Adaptações
  • Baixa visão: Tablets com contraste alto e zoom. Amplie a área de blocos.
  • TDAH: Combine tempo: "vamos programar por 3 minutos, depois paramos e mostramos".
  • Sem tablets: Use papel e caneta para simular blocos (programação plugada com recortes).
Inovação irreverente: 👉 "Código-Zen" - Se o aluno conseguir programar sem gritar "NÃO VAI!" a cada clique, ganha um ponto de paciência digital.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Programar diálogos e mudanças de cenário no ScratchJr para criar uma narrativa interativa.
  • Objetivo (criança): "Vamos transformar o gato robô em um personagem de história. Ele vai falar 'Olá' e depois encontrar um amigo."
📚 Conteúdo Programático

Narrativa digital, balões de fala, sequência de eventos.

📋 Habilidades BNCC

(EF01LP18)

🧰 Materiais
Mesmos tabletsFolha de roteiro (personagem, falas, ações)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Cria diálogo de ida e volta (gato → cachorro → gato) Programação de falas Coloca o balão de fala, mas não escreve nada ou usa só emoji Escreve "Olá" ou "Vamos brincar?" no balão
Programa os dois para interagirem com movimento (um anda até o outro) Adição de personagens Adiciona um segundo personagem, mas não programa ele Programa o segundo personagem para falar depois do primeiro
Antecipa o erro e diz "Esse bloco está fora de ordem" antes de testar - vidente dos bits Depuração visual Pede ajuda quando o gato fala depois de andar Move os blocos de lugar e testa até acertar
⏱️ Minuto a Minuto
0-10 min
Planejamento da História - Em grupo, escolham um tema: "O robô que perdeu o nariz" ou "O gato astronauta". No papel, desenhe: começo (gato sozinho), meio (encontra um amigo), fim (fogem juntos).
10-20 min
Programando Falas - Mostre o bloco de balão de fala (💬). Escreva "Olá" dentro. Peça que insiram antes do movimento.
20-35 min
Adicionando Personagens - No ScratchJr, clique no "+" para adicionar um novo personagem (um robô, um cachorro). Programe o gato para andar até o cachorro e depois o cachorro falar "Vamos brincar?".
35-45 min
Teste e Depuração - Rode a história. Se o gato não falar antes de andar, mova os blocos de lugar (debug visual). Incentive: "Seu algoritmo está fora de ordem! Troque os blocos."
45-50 min
Compartilhamento - Cada grupo apresenta sua história interativa para a turma, projetando a tela.
♿ Adaptações
  • Dislexia: As falas podem ser apenas emojis (😊, 😢). O aluno arrasta o emoji para o balão.
  • Deficiência auditiva: Use recursos visuais e legendas nos balões.
Inovação irreverente: 👉 "Prêmio Roteirista Robô" - Se a história tiver reviravolta (ex.: "o gato perdeu o nariz, mas era só um sonho"), o grupo ganha um ponto extra de criatividade.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Decompor um problema (escavar um caminho, coletar minérios) em etapas menores (decomposição).
  • Objetivo (criança): "O robô mineiro precisa cavar um túnel e pegar 3 diamantes. Mas ele só faz uma ação por vez. Quantos comandos vamos dar? Vamos quebrar o problema em pedacinhos."
📚 Conteúdo Programático

Decomposição de problemas, algoritmos passo a passo.

📋 Habilidades BNCC

(EF15CO01)

🧰 Materiais
Caixa de papelão grande (a "montanha")Papel alumínio (diamantes)Cartões: "CAVAR", "PEGAR", "ANDAR"
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Lista 5+ etapas e ainda identifica uma etapa redundante (ex.: "procurar" pode ser junto de "cavar") Decomposição em etapas Quebra o problema em 2 etapas (ex.: "cavar" e "pegar") Lista 3 a 4 etapas na ordem correta
Cria um novo problema ("Guardar os brinquedos") e decompõe em cartões para a turma Execução com cartões Segue os cartões na ordem, mas pula um sem querer Executa toda a sequência sem ajuda, vibrando a cada diamante
Defende a própria decomposição quando alguém diz "faltou escovar os dentes antes de dormir" Apresentação da decomposição Mostra os passos, mas a turma encontra um faltando Mostra os passos e a turma concorda que está completo
⏱️ Minuto a Minuto
0-5 min
Problema do Dia - Mostre a caixa. "Aqui tem diamantes, mas o robô não pode quebrar a caixa de uma vez. Ele só consegue cavar um buraco por vez. Como faremos?"
5-15 min
Decomposição Guiada - Pergunte: "Qual é o primeiro passo?" (cavar). Depois: "E depois de cavar, o que o robô precisa fazer?" (entrar). Vá listando no quadro: 1. cavar, 2. entrar, 3. procurar, 4. pegar diamante, 5. sair. Mostre que quebramos um grande problema em 5 pequenos comandos.
15-25 min
Execução Robótica - Um voluntário é o robô. Ele segue os cartões na ordem. A cada "CAVAR", ele rasga um pedaço do papelão (ou remove uma fita). A turma vibra a cada diamante encontrado.
25-35 min
Decomposição em Grupo - Divida em 4 grupos. Cada grupo recebe um problema: "Organizar a mochila", "Fazer um sanduíche", "Escovar os dentes", "Vestir o robô de papelão". Eles devem escrever 3 a 5 passos (algoritmo).
35-45 min
Apresentação das Decomposições - Cada grupo fala seus passos. A turma avalia se algum passo está faltando (ex: "esqueceu de colocar a pasta de dente!").
45-50 min
Registro "Quebrei o problema" - Desenhe um monstro grande sendo quebrado em pedacinhos pequenos (cada pedacinho é um comando).
♿ Adaptações
  • TEA: Use uma decomposição já pronta em cartões, o aluno apenas ordena.
  • TDAH: Problemas muito concretos e curtos (ex: "pegar o lápis" decompor em 2 passos: abrir estojo, pegar).
Inovação irreverente: 👉 "Caveirão da Lógica" - Se o aluno usar os cartões para decompor o próprio problema de guardar a mochila no final da aula, ganha um "Diploma de Organização Robótica".

🎯 Objetivos Operacionais
  • Combinar adição, classificação e comandos para resolver desafios matemáticos em formato de torneio.
  • Objetivo (criança): "Hoje é dia de competição! Cada equipe vai programar seu robô para resolver problemas de matemática. Quem acertar mais, ganha o cinturão de Robô Matemático."
📚 Conteúdo Programático

Adição, comparação de números, sequência de comandos.

📋 Habilidades BNCC

(EF01MA08), (EF01MA09)

🧰 Materiais
Placas com problemas (ex: "3 + 2 = ?")Robô de brinquedo (ou aluno voluntário)Cartões de resposta (números)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Acerta um problema com 3 parcelas (1+1+2) e ainda explica a estratégia Adição em tempo real Acerta 1 problema de adição (ex.: 2+3) mas demora mais de 10s Acerta 3 problemas em menos de 5s cada
Resolve "maior entre 3 números" (7,2,5) e vai direto ao 7 Comparação de números Confunde maior/menor uma vez, mas corrige Acerta "qual é maior: 5 ou 2?" instantaneamente
Depura o robô humano quando ele erra ("Você foi ao 5, mas o correto era 4, agora volte") Sequência de dois problemas Faz o primeiro, mas esquece o segundo comando Executa "2+2 e depois azul" sem errar
⏱️ Minuto a Minuto
0-10 min
Regras do Torneio - Divida em 3 equipes. Cada equipe tem um robô (um aluno). O professor mostra um problema. A equipe programa o robô: ele deve ir até a placa com a resposta correta (colada no chão) e pisar nela. Ganha ponto quem acertar primeiro.
10-25 min
Primeira Fase Adição - Problemas: 1+1, 2+3, 4+0, 1+4. Os robôs correm para as placas (números 0 a 5). Torcida grita.
25-35 min
Segunda Fase Comparação - "Qual é maior: 3 ou 5?" Robô vai até o número 5. "Qual é menor: 2 ou 1?" Robô vai até 1.
35-45 min
Final Sequência de Dois Problemas - "Resolva 2+2 e depois vá até a cor azul." O robô precisa executar dois comandos em sequência. Se errar, pode corrigir (depuração).
45-50 min
Premiação - Todos ganham medalhas de "Robô Matemático". Destaque para a equipe que mais colaborou.
♿ Adaptações
  • Deficiência física: O robô pode ser conduzido em uma cadeira de rodas por um colega, seguindo comandos verbais.
  • TDAH: Use placas grandes e coloridas; mantenha o ritmo rápido.
Inovação irreverente: 👉 "Cinturão Pior que Cópia" - Se a equipe vencedora comemorar com a dancinha do robô (movimentos robóticos), ganha um cinturão de papel alumínio.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Combinar sequência, loop, condicional e depuração em um único desafio integrado.
  • Objetivo (criança): "O robô programado para buscar o tesouro esqueceu metade do caminho. Ele tem alguns comandos certos e outros errados. Vamos corrigir e ainda adicionar um loop!"
📚 Conteúdo Programático

Depuração, correção de erros, loops e condicionais integrados.

📋 Habilidades BNCC

(EI03CO02), (EF01MA12)

🧰 Materiais
Labirinto no chão (fita crepe) com obstáculosCartões de comandos pré-escritos (com bugs propositais)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Encontra o bug e explica por que ele aconteceu ("O robô virou à esquerda porque estava escrito ←") Identificação de bug Encontra 1 erro na sequência (ex.: ↑ ↑ ← → em vez de ↑ → ↑ →) Encontra 2 erros e corrige sem ajuda
Otimiza: "Se repetir 3 vezes, usamos menos cartões ainda" Adição de loop Adiciona o cartão REPETIR, mas repete a sequência errada Adiciona REPETIR 2 VEZES e o robô executa corretamente
Combina loop com condicional (dentro do loop tem um SE) nível hard, entregue a chave da cidade Condicional no caminho Coloca a condicional, mas o robô só desvia se o professor lembrar Insere "SE cadeira ENTÃO desvia SENÃO continua" e funciona
⏱️ Minuto a Minuto
0-5 min
Apresentação do Bug do Dia - Mostre um labirinto simples. A sequência colada na parede está errada (ex: ↑ ↑ ← → em vez de ↑ → ↑ →). Um robô voluntário tenta e falha.
5-15 min
Caça aos Bugs - As crianças, em duplas, recebem a sequência bugada em cartões. Devem corrigir (depurar) e testar com um robô humano.
15-25 min
Adicionando um Loop - Depois de corrigir, desafie: "Agora, repita esse caminho 2 vezes seguidas (loop). Como vocês fariam com menos comandos?" Eles adicionam o cartão REPETIR 2 VEZES.
25-35 min
Condicional no Meio do Caminho - Coloque um obstáculo (ex: uma cadeira). Regra: SE encontrar a cadeira, ENTÃO desvie para a esquerda; SENÃO, continue. As crianças inserem um bloco condicional na sequência.
35-45 min
Corrida Final - Cada dupla executa seu programa completo (corrigido + loop + condicional) com um robô humano. A primeira que chegar ao fim sem errar, vence.
45-50 min
Reflexão - "O que foi mais difícil: corrigir, repetir ou decidir?" Registro livre.
♿ Adaptações
  • TEA: Forneça um modelo com apenas um bug e um loop simples.
  • Altas habilidades: Desafie a criar um labirinto com três condicionais.
Inovação irreverente: 👉 "Efeito Borboleta Robótica" - Se o aluno, ao corrigir um bug, criar outro bug e depois se divertir corrigindo-o, ganha o título de Detetive de Paradoxos.

🎯 Objetivos Operacionais
  • Sintetizar todos os conceitos do bimestre em um projeto autoral: um jogo interativo no ScratchJr (ou no papel, se não houver tablets).
  • Objetivo (criança): "Vocês vão criar o próprio jogo! Pode ser um robô que coleta estrelas, um gato que pula obstáculos ou uma barata tonta que foge do aspirador. Usem tudo o que aprenderam: sequência, loop, condicional e criatividade!"
📚 Conteúdo Programático

Síntese: sequência, loop, condicional, depuração, design de jogo.

📋 Habilidades BNCC

Síntese do bimestre.

🧰 Materiais
Tablets com ScratchJr ou papel, canetinhas, recortesQR code com tutorial do ScratchJr (opcional)
📊 Critérios Operacionais
Mestre Critério Iniciante Aprendiz
Tem regra com loop ("O inimigo anda em loop até tocar no herói") Regras do jogo O jogo tem 1 regra (ex.: "SE tocar na fruta, ganha ponto") Tem 2 regras claras (ex.: "SE fruta +1 ponto, SE obstáculo perde vida")
Usa sequência + loop + condicional no mesmo jogo Uso de conceitos Usa apenas sequência (movimentos lineares) Usa sequência + loop OU condicional
O criador pede para o colega tentar "quebrar" o jogo de propósito e depois melhora - QA profissional Teste e depuração O colega testa e encontra bug, mas o criador não sabe consertar O criador conserta o bug após o relatório
⏱️ Minuto a Minuto (50 min, pode estender para 2 aulas)
0-10 min
Brainstorm de Jogos - Pergunte: "Que jogo vocês gostariam de programar?" Anote ideias: pegar frutas, fugir de fantasma, robô que dança. Mostre um exemplo simples no ScratchJr (um personagem que anda e ao tocar em uma maçã, ganha ponto).
10-20 min
Planejamento (Papel) - Cada dupla desenha o cenário, o personagem e escreve 3 regras do jogo (ex: SE tocar na fruta, ENTÃO +1 ponto; SENÃO, perde vida). Use linguagem de condicional.
20-40 min
Programação - As duplas abrem o ScratchJr e começam a construir. Circule ajudando com blocos de repetição (para mover o personagem continuamente) e condicionais (se tocar em...). Para quem não tem tablet, use a versão desplugada: recorte personagens e um tabuleiro, mova manualmente seguindo regras.
40-45 min
Teste e Depuração - Troquem os tablets entre duplas. Um colega testa o jogo do outro. Se encontrar bug, reporta. Os criadores consertam.
45-50 min
Exposição Rápida - Cada dupla mostra seu jogo para a turma por 30 segundos. Aplaudimos todos.
♿ Adaptações
  • Sem tablets: Versão desplugada: crie um tabuleiro de papel com caminhos e cartas de eventos. O "jogador" é um robô humano que segue as regras.
  • Deficiência visual: Jogo auditivo: use gravador de voz para criar pistas sonoras.
  • TEA: Ofereça um template de jogo pré-programado no ScratchJr; o aluno apenas customiza cores e sons.
Inovação irreverente: 👉 "Prêmio Jogo do Ano Categoria Robôs Malucos" - Se o jogo tiver um personagem que fala uma frase surpreendente (ex.: "Eu sou o loop infinito, me obedeça"), o grupo ganha uma menção honrosa e direito a escolher a música da próxima aula.

🎮 JOGO DO BIMESTRE: ROBÔ DAS REPETIÇÕES E DECISÕES

🔁 Loop + ⚖️ Condicional (SE/ENTÃO/SENÃO)

🤖 MONTE SEU ALGORITMO E RESGATE O TESOURO!

📊
BLOCOS USADOS
0
🏆
MELHOR MARCA
--
🤖
STATUS
PRONTO
SEU ALGORITMO (clique nos blocos)
🃏 Clique nos blocos abaixo para montar seu algoritmo...
BLOCOS DE COMANDO
➡️
ANDAR 1
1 casa à frente
🏃
ANDAR 2
2 casas à frente
🔄
VIRAR DIREITA
gira 90° para a direita
🔁
VIRAR ESQUERDA
gira 90° para a esquerda
🔂
REPETIR
repete um bloco N vezes
⚖️
SE / ENTÃO / SENÃO
condicional com parede/livre/tesouro
Escolha uma fase e monte seu algoritmo!
RECORDES (menos blocos = melhor)
🏁 FASE 1: ---
⚖️ FASE 2: ---
🧠 FASE 3: ---
🤖 ROBÔ🏆 TESOURO🧱 PAREDE⬜ CAMINHO➡️ ANDAR🔄 VIRAR🔂 LOOP⚖️ SE/SENÃO

🏆 CERTIFICADO DE CONCLUSÃO - 1º ANO BIMESTRE 3

"MESTRE DO LOOP, CONDICIONAL E DEPURAÇÃO"

🤖 CERTIFICADO ROBÔMESTRES

Certificamos que

[NOME DO ALUNO]

concluiu com êxito o 1º ANO - ROBÓTICA EDUCACIONAL (BIMESTRE 3)
Dominando os conceitos de:
🔁 LOOP
⚖️ CONDICIONAL (SE/ENTÃO/SENÃO)
🐛 DEPURAÇÃO
🤖 PROJETO AUTORAL (Minijogo ScratchJr)


RobôMestres do Paraná • 2026

"SE você aprendeu, ENTÃO merece! SENÃO, tente de novo no loop infinito da vida!"

🔧 Ass: Robô Zé 1.0

Visualização ao selecionar aluno

Cadastro de Alunos

📋 Lista de Programadores 0
Dica de impressão: Os certificados serão gerados em nova janela com layout otimizado para A4 (3x2 por folha).

🧮 AVALIAÇÃO LÚDICA E FECHAMENTO DO BIMESTRE 3

Diário do Robô Aventureiro - Loop Edition
"Diário do Robô Aventureiro" - Páginas do 3º Bimestre

Incluem os registros das semanas 21 a 30: mapa numerado, problemas de adição, desenho de loop, condicional, captura de tela do jogo ScratchJr (impressa ou desenhada).

Rubrica de Avaliação 3º Bimestre
Desenvolvendo (1 pt) Critério Excelente (3 pts) Bom (2 pts)
Não compreende repetição Compreende loops Cria e executa loop de 3 repetições sem ajuda Executa loop de 2 repetições com ajuda
Confunde condição Usa condicionais Aplica SE/ENTÃO/SENÃO em duas situações Aplica SE/ENTÃO
Precisa de auxílio total Programa no ScratchJr Cria programa com 6+ blocos, incluindo loop Cria programa com 4 blocos, sequência simples
Não consegue decompor Decompõe problemas Quebra problema em 4+ etapas sozinho Quebra em 2-3 etapas
Termômetro da Programação - Loop Edition

Adicione um novo termômetro: "Repetições". Cada vez que a turma usar um loop em vez de repetir comandos manualmente, marque um ponto. Ao final do bimestre, se atingirem 10 pontos, ganham uma "Festa do Loop" (5 minutos de dança livre).

♿ ADAPTAÇÕES E INCLUSÃO - EXEMPLOS PRÁTICOS PARA O BIMESTRE 3
  • TEA: Loop visual concreto (fita com círculos), condicional binária (SE/ENTÃO), ScratchJr com interface simplificada.
  • TDAH: Minidesafios cronometrados, atividades intercaladas, recompensa tangível.
  • Deficiência Física: ScratchJr com switch, programação por voz, jogo desplugado adaptado.
  • Deficiência Intelectual: Apoio visual intenso, poucos comandos, loops de 2 repetições.
📖 REFERÊNCIAS BIMESTRE 3

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: MEC, 2018.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Currículo de Referência do Paraná (RCP-PR). Curitiba: SEED/PR, 2018.
FLANNERY, B.; SILVERMAN, B. ScratchJr: Programming for Young Children. In: Proceedings of the 2016 Conference on Interaction Design and Children, p. 1-4.
WING, J. M. Pensamento Computacional. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 2, 2016.
RESNICK, M. et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009.