Logo Rodrigo Barbosa

🤖 ROBÓTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL I — 2º ANO

⚡ 3º BIMESTRE: O ROBÔ VAI PARA A TELA (E APRENDE A SER PIXEL) ⚡
APROVADO PELO MINISTÉRIO DO SE-ENTÃO-SENÃO
Logo Gisele Nunes

🧙‍♂️ CARTA DE ABERTURA DO BIMESTRE

Leia com um apito na boca e um capacete de papelão na cabeça

Caros humanos frágeis, futuros mestres da pixelagem e caçadores de bugs de estimação,

Chegou o momento que vocês esperavam (ou não, mas vão gostar mesmo assim). O 3º bimestre chegou para bagunçar a sala de aula com uma turma de gatos que andam, robôs que dançam forró e condicionais que vão fazer a cabeça de vocês explodir no bom sentido, claro.

Esqueçam o robô que só anda. Agora ele pula, desvia, toma decisões e até manda áudio de zap (simulado, porque se fosse real a gente ia precisar de um plano de dados). Vamos usar o ScratchJr para criar jogos condicionais, labirintos com loop e coreografias robóticas que fariam qualquer influenciador digital morrer de inveja.

Serão 10 semanas de pura insanidade pedagógica: cada erro vira um "bug de estimação" (e você vai querer colecionar todos), cada acerto vira um selo digital (ou de papel, porque nem todo mundo tem tablet e a gente dá um jeito).

O grito de guerra deste bimestre é:

"REPITA 3 VEZES: SE o código rodar, ENTÃO a gente comemora; SENÃO, a gente debugga E SE NÃO DEBUGGAR, A GENTE CHORA NO CHUVEIRO!" 🚿🤖

Preparado? SE sim, ENTÃO prossiga; SENÃO, RESET!

🗺️ MAPEAMENTO BIMESTRE 3º BIMESTRE (Semanas 21 a 30)

RCP-PR · ScratchJr · Eventos · Loops · Condicionais
Habilidades BNCC (Outras) Semana Título da Aula Habilidades BNCC (Matemática) Habilidades BNCC (LP)
RCP-PR (Autoria de algoritmos com eventos) 21 "SE você tocar na tela, ENTÃO o gato anda"
Introdução ao ScratchJr
EF02MA01 (comparar e ordenar números) EF02LP09 (pontuação)
RCP-PR (Eventos toque e movimento) 22 "QUANDO eu agitar, ELE DANÇA FORRÓ"
Eventos no ScratchJr
EF02MA11 (sequências repetitivas) EF02LP10 (sinônimos/antônimos)
RCP-PR (Condicional simulada) 23 "O gato desvia de obstáculos (e aprende a bufar)"
Condicional simulada
EF02MA01 (localização espacial) EF02LP09 (produção de instruções)
RCP-PR (Autoria com loops) 24 "REPITA 5 VEZES: ANDE, GIRE, ANDE"
Introdução ao loop
EF02MA11 (sequências e padrões) EF02LP10 (produção de textos instrucionais)
RCP-PR (Algoritmos com repetição e decisão) 25 "REPITA ATÉ encontrar a saída"
Loop condicional
EF02MA10 (padrões em sequências) EF02LP09 (compreensão de comandos)
RCP-PR (Autoria sequências de movimento) 26 "Coreografia de robôs com loop e eventos"
Projeto integrado
EF02MA11 (padrões de repetição) EF02LP10 (produção de sequências narrativas)
RCP-PR (Depuração) 27 "Caça-bugs Parte 1: O robô está mentindo"
Depuração lúdica
EF02MA01 (comparação e ordenação) EF02LP09 (compreensão de comandos)
RCP-PR (Depuração digital) 28 "Caça-bugs Parte 2: O gato que teleportava"
Depuração digital
EF02MA11 (loop e padrões) EF02LP10 (reescrita de instruções)
RCP-PR (Autoria com eventos, loop e condicional) 29 "Meu primeiro jogo condicional"
Projeto final (planejamento)
EF02MA10 (padrões e regularidades) EF02LP09 (produção de regras)
RCP-PR (Todas) 30 "Feira de Jogos Condicionais"
Avaliação do bimestre
Todas as habilidades do bimestre Todas as habilidades do bimestre

📋 BIMESTRE PLANO SINTÉTICO

10 semanas de pura insanidade pedagógica
Atividade Principal Semana Título da Aula Conceito
Montar primeira sequência: gato encosta na maçã + fala "Olá, humano frágil" 21 "SE você tocar na tela, ENTÃO o gato anda" Introdução ao ScratchJr: blocos básicos (INICIAR, MOVER, GIRAR, FALAR)
Criar programa com dois eventos simultâneos (pulo + mudança de cor) 22 "QUANDO eu agitar, ELE DANÇA FORRÓ" Blocos de evento: QUANDO TOCAR, QUANDO AGITAR
Gato anda até borda, vira e volta com semáforo de autoavaliação 23 "O gato desvia de obstáculos (e aprende a bufar)" ESPERAR ATÉ como condicional simulada
Desenhar quadrado e hexágono com REPITA + música do loop 24 "REPITA 5 VEZES: ANDE, GIRE, ANDE" Loop REPITA para repetição de comandos
Labirinto no ScratchJr: gato encontra maçã com loop e condição de parada 25 "REPITA ATÉ encontrar a saída" Loop + condicional (REPITA + ESPERAR ATÉ)
Grupos criam e apresentam coreografia robótica (digital ou corporal) 26 "Coreografia de robôs com loop e eventos" Integração de loops, eventos e condicionais
Cartões com algoritmos errados + jogo "Robô teimoso" 27 "Caça-bugs Parte 1: O robô está mentindo" Identificação de erros em algoritmos
3 programas-bug para corrigir + desafio de criação de bugs 28 "Caça-bugs Parte 2: O gato que teleportava" Depuração no ScratchJr
Desenhar cenário, definir regras, esboçar algoritmo, iniciar no tablet 29 "Meu primeiro jogo condicional" Projeto final: planejamento e início da programação
Feira com tapete vermelho, votação popular e certificados 30 "Feira de Jogos Condicionais" Apresentação e avaliação dos projetos

🎒 PLANOS DE AULA DETALHADOS -- BIMESTRE 3

ScratchJr, eventos, loops e depuração na veia!

🎯 Objetivos
  • Instalar e abrir o ScratchJr (mesmo que o tablet do avô trave 3 vezes).
  • Identificar blocos básicos: INICIAR (bandeira), MOVER, GIRAR, FALAR.
  • Criar a primeira sequência de comandos sem chorar.
📚 Habilidades (BNCC + RCP-PR)

EF02LP09, EF02LP10, RCP-PR (autoria de algoritmos com eventos).

🧰 Materiais
Tablets (ou PCs com emulador) Projetor + caixa de som Cartões de blocos (A5) Ovo de plástico com "Bug de Estimação"
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Byte ligado" -- Todos imitam um robô ligando, fazem som de "bip" e dizem: "REPITA 3 VEZES: bip, bip, bip!".
5-15 min
Demonstração bombástica -- Professor projeta e cria: INICIAR → MOVER 5 → GIRAR → FALAR "Sou um gato pixel". Se o gato sumir, finge que era "teletransporte".
15-25 min
Mão na massa -- missão "Maçã no canto" -- Cada dupla deve fazer o gato encostar na maçã (ícone de comida). Orientação: só MOVER e GIRAR. Permitido xingar baixinho o bloco que não encaixa.
25-35 min
Desafio "Gato Falante 2.0" -- Adicionar bloco FALAR com a frase "Olá, humano frágil". Quem conseguir grita "VITÓRIA PIXEL!".
35-45 min
Registro desplugado -- Alunos sem tablet montam a sequência no chão com cartões e simulam com o corpo (anda 5 passos, gira, fala "Olá").
45-50 min
Avaliação-relâmpago -- Carimbo "Primeiro programa" + Entrega do "Bug de Estimação" (ovo de plástico com desenho). Quem errou ganha um "Atestado de Bug Vivo" (vale desenhar um erro).
🎖️ Critérios operacionais -- "Gato nível 1 a 3"
🤖 Nível 2 (fez sozinho) 👾 Nível 3 (ajudou outros) 🦾 Nível 1 (fez com ajuda)
Abriu sozinho, sem travar Ensina colega a encontrar ícone Precisou de auxílio técnico
Gato chegou perto da maçã Gato encostou na maçã + falou "Olá" Montou 2 blocos, gato saiu do lugar
Sequência de cartões correta Criou variação (ex: gato que dança) Simulou com corpo, mas errou ordem
Ganha "Mestre dos Blocos" Ganha "Professor Robô" Ganha "Aprendiz"
Momento irreverente: Professor entrega um QR code que leva a um vídeo do gato do professor imitando o aluno. Se errar, o QR code mostra um gato caindo da mesa.

🎯 Objetivos
  • Usar blocos de evento: QUANDO TOCAR, QUANDO AGITAR.
  • Criar interatividade com o usuário (a criança vira deus do tablet).
📚 Habilidades

RCP-PR (Eventos), EF02MA11.

🧰 Materiais
Tablets com ScratchJr (ou PCs com aceleração simulada via mouse) Caixa de som para tocar "Forró do Robô" Adesivos de "TREMOR" (formato de tablet tremendo)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Agite o robô" -- Todos agitam os tablets (com cuidado) e gritam "TREMOR TECTÔNICO!". Quem derrubar ganha palmas.
5-15 min
Demo chocante -- Professor programa: QUANDO AGITAR → MOVER 10 → GIRAR 360. Agita o tablet -- o gato dá um "pião". Crianças imitam o giro.
15-25 min
Desafio 1 -- Pulo do gato -- QUANDO TOCAR → MOVER 10 → ESPERAR 0.5 → MOVER -10. Gato deve pular e voltar.
25-35 min
Desafio 2 -- Duplo evento -- Combinar QUANDO TOCAR (muda de cor) e QUANDO AGITAR (fala "Au au digital"). Quem fizer os dois ao mesmo tempo ganha um "Selo do Caos Controlado".
35-45 min
Cartaz coletivo dos eventos -- Cada aluno desenha um evento (tocar, agitar, enviar mensagem) e cola num mural. Os mais criativos viram "ícones oficiais".
45-50 min
Avaliação -- Selo do TREMOR -- Quem conseguiu dois eventos diferentes ganha adesivo. Quem fez três (ex: tocar+agitar+mensagem) ganha "Mestre do Multievento" e pode programar o ventilador da sala (brincadeira).
♿ Adaptações e inclusão
  • Mobilidade reduzida -- Usar QUANDO ENVIAR MENSAGEM em vez de agitar; um colega agita o tablet por ele.
  • Hipersensibilidade auditiva -- Substituir sons por vibração (ligar modo "acessibilidade" do tablet).
  • Dislexia -- Blocos com cores e ícones grandes; professor repete comandos em voz alta.
🎖️ Critérios operacionais
2 tiques (dois eventos) 3 tiques (evento surpresa) 1 tique (evento simples)
Pulou e voltou ao lugar Pulou, miou e mudou de cor Usar QUANDO TOCAR -- pulou 1 vez
Giro + fala Agitou e o gato desenhou um círculo (simulado) Usar QUANDO AGITAR -- falou "Au"
Funcionaram simultâneos Criou terceiro evento (ex: tocar em outro personagem) Funcionou um de cada vez
Desenhou + explicou Achou evento novo no cartaz Contribuiu com 1 desenho
Irreverência extra: Quem agitar o tablet forte demais e derrubar (sem quebrar) ganha o "Troféu Terremoto Criativo" -- um abraço coletivo e um capacete de papel de alumínio.

🎯 Objetivos
  • Usar o bloco ESPERAR ATÉ para simular uma condição.
  • Criar um programa onde o gato anda até encontrar um obstáculo (borda) e vira.
📚 Habilidades

RCP-PR (Condicional simulada), EF02MA01.

🧰 Materiais
Tablets Cartões laranjas com ESPERAR ATÉ Semáforo condicional (círculos de papel vermelho, amarelo, verde) Fita adesiva no chão para simular borda
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Esperar até" -- Professor: "ESPEREM ATÉ eu bater palmas, ENTÃO pulem". Bate palmas. Alunos pulam. Repete com "ESPEREM ATÉ eu tossir" -- caos garantido.
5-15 min
Explicação ácida -- "No ScratchJr, o ESPERAR ATÉ é tipo aquele amigo que só faz algo quando você grita. Ex: 'ESPERAR ATÉ tocar na borda' → daí vira."
15-25 min
Programação guiada -- Montar no tablet: INICIAR → REPITA 100 → MOVER 1 → ESPERAR ATÉ tocar na borda → GIRAR 180. Testar.
25-35 min
Teste e risada -- Ver o gato bater na parede e virar. Quem rir mais alto ganha um "Diploma de Humor Digital".
35-45 min
Desafio extra -- obstáculo vivo -- Adicionar um segundo personagem (ex: cachorro). ESPERAR ATÉ tocar no cachorro → FALAR "Oi, rival".
45-50 min
Autoavaliação com semáforo -- Cada aluno levanta cartão: verde (conseguiu), amarelo (quase), vermelho (travou). Quem está vermelho recebe ajuda imediata.
♿ Adaptações
  • Autismo (TEA) -- Usar apenas um obstáculo por vez; evitar surpresas sonoras.
  • Deficiência intelectual -- Professor fornece modelo de blocos já encaixados; aluno só clica em "executar".
  • Baixa visão -- Aumentar contraste da borda; usar fita colorida de alto relevo no chão.
🎖️ Critérios
Debugou com ajuda Debugou sozinho e explicou Bug detectado (não funcionou)
Gato virou, mas às vezes erra Gato vira sempre e mia Gato travou ou passou direto
Toca e fala "Oi" Toca, fala e muda de cor Não tocou ou travou
Fluxo correto com setas Fluxo com condicional e legenda Desenho incompreensível
Inovação: Mini semáforo de papel para cada aluno -- eles mesmos avaliam se o código está "verde" (funciona), "amarelo" (quase) ou "vermelho" (bugado). Quem fica vermelho tem direito a um "help da lupa".

🎯 Objetivos
  • Compreender repetição para evitar escrever o mesmo bloco 30 vezes.
  • Usar REPITA para desenhar polígonos.
📚 Habilidades

EF02MA11, RCP-PR (autoria com loops).

🧰 Materiais
Tablets Folhas quadriculadas, lápis de cor Música do loop (batida eletrônica de 120 BPM)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual repetitivo -- "REPITA 3 VEZES: bata palmas, grite 'ROBÔ', pule."
5-15 min
Demonstração sem vs com loop -- Desenhar um quadrado na lousa com 4 MOVER+GIRAR. Depois com REPITA 4. Alunos aplaudem a preguiça eficiente.
15-25 min
Prática -- quadrado -- Usar REPITA 4 → MOVER 5 → GIRAR 90.
25-35 min
Desafio do hexágono -- REPITA 6 com ângulo 60°. Quem acertar sem ajuda vira "Geômetra Robô".
35-45 min
Música do loop -- Criar batida: REPITA 10 (palma, palma, estalo). Grupo que sincronizar ganha biscoito.
45-50 min
Avaliação -- Parafuso do Loop Infinito -- Certificado em espiral.
♿ Adaptações
  • TDAH -- Usar timer visual (ampulheta) para cada repetição.
  • Surdez -- Música do loop substituída por luzes (piscar da lanterna do tablet).
  • Deficiência motora fina -- Usar blocos grandes ou auxílio do colega para arrastar no tablet.
🎖️ Critérios
Loop funcional (quadrado) Loop elegante (hexágono + música) Loop manco (repete menos de 2)
Quadrado perfeito Quadrado com velocidade variada Usou REPITA, mas ângulo errado
Hexágono com 60° Criou polígono de 8 lados Tentou, mas bugou
Sequência rítmica correta Criou e ensinou música para outro Repetiu palma 2x
Irreverência: Se o aluno fizer um círculo com REPITA 36 e GIRAR 10, ganha "Título Honorário de Polígono Humano" -- uma medalha de papel com um π desenhado torto.

🎯 Objetivos
  • Combinar REPITA com ESPERAR ATÉ (condicional dentro do loop).
  • Criar programa que repete até uma condição (ex: tocar na maçã).
📚 Habilidades

RCP-PR (algoritmos com repetição e decisão), EF02MA10.

🧰 Materiais
Tablets Grid físico no chão (fita crepe) Apito para "condição de parada" (versão humana)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Repita até" -- "REPITA ATÉ eu falar 'PARE': batam palmas." Professor fala depois de 3 a 10 segundos.
5-15 min
Demo no ScratchJr -- Usar REPITA 999 + SE (simulado) para interromper com PARAR. Mostrar labirinto simples (gato → maçã).
15-25 min
Programação do labirinto -- REPITA 100 → MOVER 1 → ESPERAR ATÉ tocar na maçã → PARAR.
25-35 min
Teste e ajuste -- Se o gato não chegar, aumentar REPITA para 200 ou diminuir distância.
35-45 min
Registro -- Desenhar fluxo do loop com decisão (seta de volta).
45-50 min
Apresentação -- Quem mostrar o gato chegando à maçã ganha "Parafuso de Loop Condicional".
♿ Adaptações
  • Baixa visão -- Aumentar contraste da maçã; usar borda grossa no palco.
  • Dislexia -- Dizer em voz alta: "Repete, anda, se tocou na maçã para, senão anda de novo".
  • TEA -- Oferecer labirinto com apenas um caminho possível e sem surpresas.
🎖️ Critérios
Teseu programador Minotauro perdido Ariadne ajuda
Usou PARAR ao tocar na maçã Loop infinito ou parou longe Chegou, mas usou REPITA 999
Criou dois obstáculos e dois SE Não encaixou SE Usou ESPERAR ATÉ com borda
Fluxo com loop e duas decisões Fluxo sem decisão Fluxo com uma decisão
Bug premiado: O aluno que fizer o gato enterrar a maçã ao invés de comer ganha o "Troféu Inversão Criativa" e uma chance de corrigir em vídeo.

🎯 Objetivos
  • Integrar loops, eventos e condicionais em uma dança de robôs (primeiro no ScratchJr, depois com corpo).
  • Trabalhar em grupos e apresentar coreografia.
📚 Habilidades

EF02MA11, RCP-PR (autoria).

🧰 Materiais
Tablets Pandeiro, apito Câmera do professor Colchonetes (para cair com estilo)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Dança do loop" -- REPITA 3 (levanta braço, abaixa, gira).
5-15 min
Planejamento em grupo -- Cada grupo escolhe 2 eventos (som) e define loop. Ex: REPITA 10 → SE ouvir apito, pule; SENÃO, ande.
15-25 min
Programação opcional -- Ou diretamente na vida real (robô humano). Grupos treinam.
25-35 min
Apresentação -- Cada grupo mostra coreografia. Turma avalia com palmas e risadas.
35-45 min
Gravação de vídeo -- Professor filma para postar (com autorização) ou só para assistir depois.
45-50 min
Autoavaliação -- "O que foi mais difícil: coordenar o loop com os eventos?" Quem reclamar ganha pirulito.
♿ Adaptações
  • Cadeirante -- Eventos com palmas da cabeça, movimentos de braço.
  • TEA -- Evitar sons altos; usar cartões de silêncio.
  • Deficiência visual -- Comandos táteis (toque no ombro para virar, etc.).
🎖️ Critérios
Dança sincronizada Dança com surpresa Dança descoordenada
Loop de 4 movimentos Loop com mudança de ritmo Repetiu 2 movimentos
Reagiu a 2 sons Criou sinal de "pause" Reagiu a 1 som
Grupo explicou blocos Grupo legendou os movimentos Grupo participou
Selo coletivo: "Robô Dançarino" -- um pixel com tênis de break.
Irreverência máxima: Melhor grupo ganha direito de programar o professor por 2 minutos (ex: "REPITA 5 VEZES: pule e diga 'sou um robô'"). O professor obedece -- e se recusar, paga um picolé.

🎯 Objetivos
  • Identificar erros em algoritmos simples (sequência, condicional, loop).
  • Corrigir bugs de forma colaborativa e humorada.
📚 Habilidades

RCP-PR (Depuração), EF02LP09.

🧰 Materiais
Cartões com algoritmos errados (impressos) Lupa de brinquedo, capas de detetive (avental de TNT preto) Quadro branco e marcadores
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Caça-bugs" -- Todos imitam caçador com binóculos. "SE você encontrar um erro, ENTÃO grite BUG!"
5-15 min
Exemplo no quadro -- Algoritmo para comer cereal: 1. Pegar colher 2. Derramar leite 3. Pegar cereal (erro: ordem). Alunos apontam. Corrigem.
15-25 min
Atividade em duplas -- Cada dupla recebe cartão com 2-3 bugs. Circulam erros e reescrevem.
25-35 min
Correção coletiva -- Socializar bugs. Quem achou mais ganha "Lupa de Ouro" (com brilhos).
35-45 min
Jogo "Robô teimoso" -- Um aluno é robô e executa algoritmo errado (cômico). Outros gritam "DEBUG" e mostram correto.
45-50 min
Registro -- Desenhar um bug engraçado (ex: robô tomando banho de cereal).
♿ Adaptações
  • Déficit de atenção -- Usar relógio grande para cada etapa; pausas de 1 min.
  • Deficiência intelectual -- Fornecer cartões com apenas 1 bug por vez.
  • TEA -- Usar cartões visuais com símbolos claros e evitar gritos muito altos.
🎖️ Critérios
Caçador experiente Mestre dos Bugs Caçador iniciante
Achou 2 bugs Achou 3 bugs e explicou Achou 1 bug
Reescreveu sozinho Criou algoritmo semelhante sem bugs Reescreveu com ajuda
Participou como robô Participou como debugger Observou e riu
Lupa de Ouro: O vencedor pode usar uma capa de detetive na próxima aula e tem o direito de apontar o dedo na cara do professor se encontrar um erro real.

🎯 Objetivos
  • Encontrar e corrigir bugs em programas ScratchJr pré-defeituosos.
  • Entender a importância de testar e ajustar (e não chorar).
📚 Habilidades

RCP-PR (Depuração digital), EF02MA11.

🧰 Materiais
Tablets com 3 programas-bug (compartilhados por Airdrop ou QR code) Folha de "Checklist de Bugs" (impressa)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Ritual "Robô bugado" -- Professor faz robô que anda em círculos sem parar. Alunos gritam "LOOP INFINITO!!".
5-15 min
Programa 1 -- ordem errada -- Gato devia falar "Olá" e depois andar, mas anda antes. Alunos identificam.
15-25 min
Programa 2 -- condição impossível -- ESPERAR ATÉ tocar na borda com gato no centro. Programa trava. Sugerem mover o gato para perto da borda.
25-35 min
Programa 3 -- loop infinito -- REPITA 999 sem PARAR. Alunos sugerem trocar número ou adicionar SE.
35-45 min
Desafio em duplas -- Dupla A cria programa com 1 bug escondido. Dupla B encontra e corrige. Depois trocam.
45-50 min
Avaliação -- Certificado "Caça-Bugs Nível 1" (com lupa colorida).
♿ Adaptações
  • Baixa coordenação motora -- Fornecer programa já aberto; aluno só clica em "executar" e aponta bug.
  • Ansiedade -- Tempo extra (5 min) para cada programa.
  • TEA -- Mostrar um bug por vez, com cartões visuais e sem pressão de tempo.
🎖️ Critérios
Bug capturado Bug corrigido e documentado Bug sobreviveu
Percebeu, mas errou correção Trocou blocos e testou Não percebeu
Sugeriu condição verdadeira Mudou condição e explicou Achou que tablet travou
Apertou botão vermelho para parar Trocou REPITA 999 por 10 + PARAR Deixou gato girando eternamente
Criou bug simples (ordem) Criou bug com condicional falsa Não conseguiu
Certificado intermediário: "Caça-Bugs Nível 1 -- já pode usar lupa colorida e fazer cara de detetive".

🎯 Objetivos
  • Projetar e programar um pequeno jogo no ScratchJr com evento, loop e condicional.
  • Apresentar para colegas e receber feedback (de preferência positivo).
📚 Habilidades

Todas do bimestre.

🧰 Materiais
Tablets Papel A3 para rascunho, canetinhas Adesivos de "Tesouro" Cartela de votação para a feira (próxima semana)
⏱️ Minuto a Minuto (aula dupla? -- 50 min, então hoje planejamento)
0-5 min
Grito do projeto -- "REPITA 2 VEZES: MEU JOGO, MEU JOGO!"
5-15 min
Mostrar exemplos reais -- Professor exibe jogo simples: gato pega estrela, desvia de monstro. Usa SE tocar no monstro → FALAR "Perdeu" e PARAR.
15-25 min
Planejamento em duplas -- Desenhar cenário no papel e definir: personagem, objetivo (tesouro), obstáculo, regras condicionais (pelo menos 1 SE).
25-35 min
Esboço do algoritmo -- Escrever em português: "INICIAR → REPITA ATÉ achar tesouro → SE tocar no monstro ENTÃO 'Game over' SENÃO andar".
35-45 min
Início da programação -- Arrastar blocos no tablet. Professor circula com carimbo de "Vai dar certo".
45-50 min
Salvar e encerrar -- Salvar projeto com nome da dupla + gritar "AMANHÃ (OU SEMANA QUE VEM) TERMINAMOS!"
♿ Adaptações
  • Duplas mistas -- Aluno com mais habilidade programa, o outro desenha e narra.
  • Tempo limitado -- Fornecer modelo de jogo pronto para apenas modificar cores e textos.
  • TEA -- Oferecer um cenário pré-desenhado e um personagem fixo para reduzir sobrecarga de escolhas.
🎖️ Critérios
Jogo no papel + blocos escritos Jogo parcialmente no tablet Jogo no papel
Personagem + obstáculo + tesouro Cenário colorido com regras Só um personagem
Sequência em português Usa "REPITA", "SE", "ENTÃO" Frase solta
1 condicional clara 2 condicionais (perde e ganha) 1 condicional vaga
Colocou 3 blocos Colocou 5+ blocos e testou Não iniciou
Grito de guerra personalizado: Cada dupla inventa seu grito. Exemplo: "REPITA 3 VEZES: TESOURO, MONSTRO, DEBUG!" -- ganha adesivo extra.

🎯 Objetivos
  • Finalizar e apresentar os jogos para a turma.
  • Avaliar o aprendizado com votação e certificados.
📚 Habilidades

Todas do bimestre.

🧰 Materiais
Tablets Projetor Som de fanfarra (baixar do YouTube) Adesivos redondos para votação (3 por aluno) Certificados impressos Tapete vermelho (pode ser EVA ou papel crepom)
⏱️ Minuto a Minuto (50 min)
0-5 min
Abertura com fanfarra -- "QUANDO eu tocar a trombeta imaginária, a feira começa!" (professor faz som com a boca).
5-15 min
Rodada 1 de apresentações -- Metade das duplas mostra jogo no projetor (ou mostrando para um grupo). 1 minuto por jogo.
15-25 min
Rodada 2 -- Outra metade.
25-35 min
Votação divertida -- Cada aluno recebe 3 adesivos e cola no tablet do jogo favorito (não pode votar no próprio). Categorias: "Jogo mais criativo", "Bug mais engraçado", "Condicional mais esperta".
35-45 min
Entrega dos certificados -- "Mestre do ScratchJr -- Nível 3" para todos. Destaque para os vencedores de cada categoria.
45-50 min
Dança final com loops -- REPITA 10 (pula, gira, bate palma). Comer biscoitos (ou frutas) enquanto dança.
♿ Adaptações
  • Ansiedade de apresentação -- Permitir gravar vídeo do jogo e exibir sem falar.
  • Mobilidade -- Dança pode ser apenas com braços.
  • TEA -- Oferecer um espaço tranquilo para apresentar apenas para o professor, se preferir.
🏆 Categorias da votação (cada uma com certificado próprio)
  • 🎮 Jogo mais criativo (cenário doido, personagem inusitado)
  • 🐛 Bug mais engraçado (ex: gato que atravessa parede e vai parar na Lua)
  • 🧠 Condicional mais esperta (ex: se tocar no monstro, o monstro vira amigo e dança)
  • 📢 Melhor grito de guerra (votado em assembleia relâmpago -- 2 minutos)
🎖️ Critérios finais
Prata (funciona) Ouro (funciona + criativo) Bronze (participou)
Funciona, mas sem REPITA ou SE Usa loop, evento e condicional Bugs graves, trava
Explicou regras em 1 min Explicou e mostrou bug corrigido Mostrou sem explicar
Recebeu 3+ adesivos Ganhou em alguma categoria Recebeu 1 adesivo
"Aprendi o que é loop" "Meu bug favorito foi... e corrigi assim" "Gostei"
Certificado modelo para imprimir:
CERTIFICADO DE MESTRE DO SCRATCHJR -- NÍVEL 3
Outorgado a: _______________________
Por ter dominado eventos, REPITA, e condicionais digitais, além de caçar bugs com lupa de ouro e rir dos próprios erros.
"REPITA 3 VEZES: parabéns! PARABÉNS! PARABÉNS!"
Ass: Robô Zé 2.0 (com tela de tablet na barriga)

🎲 JOGO DO BIMESTRE – ROBÔ PROGRAMADOR

Monte seu algoritmo com cartões e veja o robô executar!

ROBÔ PROGRAMADOR – A CORRIDA DOS COMANDOS REPETIDOS

🤖 Contexto: O Robô Programador é um jogo onde você controla um robozinho que só pode se mover usando comandos de REPITA. O objetivo é chegar ao final da pista usando o MENOR número de cartões possível!

🎯 Público-alvo: Alunos do 2º ano (individual ou duplas)

💡 Conceito estrela: Loop como otimização de código (menos cartões = mais eficiência)

📜 Regras do Jogo:
  1. 🏁 Pista de 3 fases: RETA → ZIGUE-ZAGUE → OBSTÁCULOS
  2. 🎴 Monte seu algoritmo: Clique nos cartões de comando para construir a sequência
  3. 🔁 Regra de ouro: Use o cartão REPITA para repetir ações – NADA de comandos soltos!
  4. 🏆 Pontuação: Quem usar MENOS cartões vence! (Menos linhas = mais pontos)
  5. 🐛 Bug e penalidade: Se o robô bater num obstáculo, você tem que DEPURAR (trocar cartões)
  6. 🌟 Bônus criativo: Usar um REPITA dentro de outro = título "Mestre do Loopception" + estrela dourada!

🤖 ROBÔ PROGRAMADOR – MONTE SEU ALGORITMO COM CARTÕES! 🃏

PISTA ATUAL: RETA 🏁
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MELHOR MARCA
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STATUS
PRONTO
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SEU ALGORITMO (clique nos cartões abaixo)
🃏 Clique nos cartões abaixo para montar seu algoritmo...
CARTÕES DE COMANDO (clique para adicionar) 🔁 REGRA DE OURO: Use REPITA para repetir ações!
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ANDE 1
1 passo
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ANDE 2
2 passos
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VIRE DIREITA
90° direita
◀️
VIRE ESQUERDA
90° esquerda
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REPITA
Repetir ações
🏁 Selecione uma fase e monte seu algoritmo clicando nos cartões! Lembre-se: use REPITA para repetir ações!
RECORDES DE CADA FASE
🏁 FASE 1
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cartões
🔄 FASE 2
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cartões
🧱 FASE 3
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cartões
🤖 ROBÔ 🏁 CHEGADA PISTA 🧱 OBSTÁCULO 🔄 REPITA

🏆 CERTIFICADO DE CONCLUSÃO – 2º ANO

"MESTRE DO SCRATCHJR – NÍVEL 3"

🤖 CERTIFICADO ROBÔMESTRES

Certificamos que

[NOME DO ALUNO]

concluiu com êxito o 2º ANO – ROBÓTICA EDUCACIONAL
Dominando os conceitos de:
🔁 LOOP (repetição inteligente)
🎯 EVENTOS (toque, agitar, mensagem)
🧠 CONDICIONAIS (SE-ENTÃO-SENÃO)
🐛 DEPURAÇÃO (caça aos bugs)
🎮 JOGO CONDICIONAL (projeto autoral)


RobôMestres do Paraná • 2026

"Loop não é macarrão! Variável não é coisa de velho! Depurar não é xingamento!"

🔧 Ass: Robô Zé 2.0

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📋 Lista de Programadores 0

    ♿ ADAPTAÇÕES ESPECÍFICAS – 3º BIMESTRE

    📌 Para TEA
    • Use checklist visual com etapas (1. Ouvir, 2. Repetir, 3. Colar).
    • Prefira ritmos musicais previsíveis para os loops (evite barulhos abruptos).
    • Na caça ao tesouro (semana 25), ofereça um mapa simplificado e sem obstáculos surpresa.
    • Permita que o aluno use abafador de ruído se necessário.
    📌 Para TDAH
    • Timer explosivo: use cronômetro de 5-7 minutos para cada bloco e um sino estridente para marcar a troca.
    • Hiperfoco recompensado: o aluno que terminar o algoritmo primeiro pode ser o "líder do loop" do grupo.
    • Divida as atividades em partes curtas com recompensas imediatas (adesivo a cada etapa concluída).
    📌 Para Deficiência Física
    • Comando por voz: o aluno pode ser o "programador-mor" e ditar os comandos repita para os colegas executarem.
    • Para o labirinto humano (semana 25), o aluno pode ser o "leitor do algoritmo" em vez de andar.
    • Use robôs de chão (tipo Beebot) em um tapete adaptado para alunos com limitação motora nos membros superiores.
    📌 Para Altas Habilidades
    • Loopception (Loop aninhado): Desafie-os a criar repita 3 vezes { repita 2 vezes { pular } }.
    • Tutor de robótica: Peça que criem um tutorial em vídeo explicando o conceito de loop para alunos do 1º ano.
    • Desafio extra: criar um algoritmo que desenha um polígono de 12 lados (calcular o ângulo sozinho).

    “SE o robô não andar, ENTÃO a gente declara Dia do Bug; SENÃO a gente dança.”

    📚 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (ABNT)

    BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
    PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Referencial Curricular do Paraná: Ensino Fundamental Anos Iniciais. Curitiba: SEED/PR, 2018.
    RESNICK, M. Jardim de Infância para a Vida Toda: Como a Programação e a Criatividade Transformam a Educação. Porto Alegre: Penso, 2020.
    WING, J. M. Pensamento Computacional: Um Conceito Fundamental para o Século XXI. Revista Brasileira de Computação, Porto Alegre, v. 12, n. 2, p. 10-14, 2017.
    BERS, M. U. Beyond Computer Literacy: Supporting Children's Learning in Robotics. [S.l.]: MIT Press, 2022.